# Cómo crear una aplicación: los 4 pasos a seguir

> Cómo crear una aplicación: las 4 formas de hacerlo, los 4 pasos en orden, los costos reales y los plazos. Por alguien que publica sus propias apps.

Página original: [Cómo crear una aplicación: los 4 pasos a seguir](https://devoria.fr/es/blog/como-crear-una-aplicacion-4-pasos)
Autor: [Mehdi Azizi](https://devoria.fr/es/mehdi-azizi)
Publicación: 2026-08-28
Última revisión del contenido: 2026-10-09


¿Cómo crear una aplicación? Hay cuatro formas de hacerlo: una herramienta sin código, la IA que escribe el código por ti, aprender a programar por tu cuenta o contratar a alguien. Sea cual sea la forma, el camino pasa por los mismos cuatro pasos: **elegir una aplicación que pueda generar dinero, construir su función principal, conectar el pago, y luego publicarla y hacer que la encuentren**. En ese orden, con una regla que los une a todos: cada paso termina con algo concreto, probado en un teléfono real.

La mayoría de las primeras apps no mueren por la parte técnica ni por el presupuesto. Mueren en la indefinición: nadie sabe qué significa "terminado", las funciones se van sumando y seis meses después todavía no hay nada en el App Store. Este es el método que aplico a mis propias apps de iOS, entre ellas Solys (un despertador con minijuegos) y TradaZen (un simulador de trading), las dos en el App Store, y que fui afinando a fuerza de rechazos de Apple en Solys, Clic y Nolera. Así que mis ejemplos vienen del iPhone; cuando Google Play funciona distinto, lo aviso.

## ¿Cuáles son las formas de crear una aplicación?

Antes de los pasos, una decisión: ¿cómo la vas a construir? Existen cuatro formas, y ninguna es la mejor para todo el mundo.

| Forma                                                                   | Para qué proyecto                                                      | Lo que pagas                                                     | El límite                                                                   |
| ----------------------------------------------------------------------- | ---------------------------------------------------------------------- | ---------------------------------------------------------------- | --------------------------------------------------------------------------- |
| Una herramienta sin código (Bubble,&nbsp;FlutterFlow,&nbsp;Glide)       | Catálogo, formulario, prototipo, herramienta interna                   | La suscripción a la herramienta, mientras la app exista          | La app vive dentro de la herramienta, y no todas publican en las tiendas    |
| La IA que escribe el código (Claude&nbsp;Code,&nbsp;Codex,&nbsp;Cursor) | Una app tuya, publicada en las tiendas, sin saber programar al empezar | La suscripción a la IA y las tarifas de las tiendas              | El código es tuyo, pero te toca a ti probarlo                               |
| Aprender a programar (Swift,&nbsp;Kotlin,&nbsp;React&nbsp;Native)       | Quieres dominarlo todo o dedicarte a esto                              | Sobre todo, tiempo                                               | El camino más largo hasta una primera publicación                           |
| Un proveedor (freelance&nbsp;o&nbsp;agencia)                            | Una herramienta para tu negocio, cuando te falta tiempo                | Tiempo de desarrollador: una tarifa diaria multiplicada por días | Cada cambio se&nbsp;paga; verifica quién es dueño de la cuenta y del código |

**La herramienta sin código (no-code).** Armas la app con el mouse, sin escribir una línea. Es rápido para un catálogo, un formulario o una herramienta interna. Antes de comprometerte, verifica que la herramienta realmente publique en las tiendas. Bubble explica cómo [publicar en el App Store y Google Play](https://manual.bubble.io/help-guides/publishing-your-app/native-mobile-app), y FlutterFlow lo ofrece [a partir de su plan de pago Basic](https://www.flutterflow.io/pricing). Glide, en cambio, indica que sus apps son aplicaciones web y que [la publicación directa en el App Store o Google Play no está soportada](https://help.glideapps.com/en/articles/10021560-is-glide-able-to-push-to-app-store). Los límites, caso por caso, están en [crear una aplicación sin programar](https://devoria.fr/es/blog/crear-app-sin-programar-no-code-ia).

**La IA que escribe el código.** Describes lo que quieres, y un asistente como Claude Code, Codex o Cursor escribe código real, en un formato estándar que puedes llevarte a otro lado. A esto se le llama [vibe coding](https://devoria.fr/es/blog/que-es-el-vibe-coding-definicion-herramientas-limites). Es la forma que uso para mis apps. Su lado malo: la IA se equivoca con total seguridad, y te toca a ti probar. Para elegir la herramienta, lee [qué IA usar para crear una aplicación](https://devoria.fr/es/blog/que-ia-usar-crear-app-codex-claude-cursor). Para aprenderlo con un marco, está la [formación en vibe coding](https://devoria.fr/es/expertise/curso-vibe-coding-app-iphone).

**Aprender a programar.** Es el camino de quienes quieren dominarlo todo o dedicarse a esto. Los tutoriales de Apple y de Expo son gratuitos; la ruta está en [aprender a crear una aplicación](https://devoria.fr/es/blog/aprender-crear-app-ios-por-donde-empezar).

**El proveedor.** Un freelance o una agencia construye la app por ti. Es la opción correcta cuando la app es una herramienta para tu negocio y te falta tiempo. Pagas tiempo de desarrollador, y cada cambio también se paga. Pide por escrito el alcance exacto, quién es dueño de la cuenta de Apple y del código, y qué está previsto si Apple la rechaza. Las preguntas que debes hacer están en [mandar a desarrollar una aplicación](https://devoria.fr/es/blog/contratar-desarrollo-app-o-crearla-tu-mismo).

Queda una quinta vía, a medio camino entre las demás: construirla tú mismo, pero a partir de una base lista. Es el principio de mi kit para [crear una aplicación móvil sin empezar de cero](https://devoria.fr/es), el [iOS Kit](https://devoria.fr/es/kits/ios): el código base de mis apps y una ruta en cuatro pasos, para seguir a tu ritmo.

**¿Cómo decidir?** Bastan tres preguntas:

1. **¿Tu app tiene que estar en el App Store o en Google Play?** Si es así, descarta las herramientas que solo producen aplicaciones web.
2. **¿Tiene que vender una suscripción?** La [regla 3.1.1](https://devoria.fr/es/blog/guideline-3-1-1-compra-in-app-obligatoria) de las [App Review Guidelines](https://developer.apple.com/app-store/review/guidelines/) exige, salvo excepciones, la compra integrada de Apple para desbloquear funciones dentro de una app. Verifica cómo lo maneja tu forma de construir, antes de empezar.
3. **¿Tienes más tiempo o más presupuesto?** Si tienes tiempo: constrúyela tú mismo, con la IA. Si tienes presupuesto y no tienes tiempo: mándala a desarrollar.

## Aplicación nativa, web o multiplataforma: ¿cuál elegir?

Segunda decisión, más sencilla de lo que parece: ¿qué tipo de aplicación?

- **La aplicación nativa** se instala desde una tienda y accede a las funciones del teléfono: notificaciones, cámara, compras integradas. Escrita con el lenguaje de cada plataforma (Swift para iPhone, Kotlin para Android), requiere un proyecto por plataforma.
- **La aplicación web (PWA)** es un sitio que se comporta como una app. No pasa por ninguna tienda: no hay revisión que esperar, pero nadie la va a encontrar en el App Store. Y envolver un sitio dentro de una app no alcanza: la [regla 4.2](https://devoria.fr/es/blog/guideline-4-2-minimum-functionality-app-rechazada) de Apple exige que una app vaya más allá de un sitio web empaquetado.
- **La aplicación multiplataforma** parte de un solo proyecto para producir la app de iPhone y la de Android. Expo lo resume así: [un solo proyecto en JavaScript o TypeScript que corre de forma nativa](https://docs.expo.dev/) en los dispositivos de tus usuarios, Android, iOS y web.

Para una primera app, **recomiendo la multiplataforma, con React Native y Expo**. Solo tienes un código que mantener, y la compilación se hace en Macs alojadas por Expo: puedes [publicar una aplicación iOS sin Mac](https://devoria.fr/es/blog/publicar-app-ios-sin-mac-expo-eas).

**¿iOS o Android primero?** Un solo código no significa un solo lanzamiento: cada tienda tiene su ficha, sus reglas y su revisión. Empieza por una sola plataforma. Si tu app vende una suscripción, te aconsejo el iPhone; las cifras y los contraargumentos están en [aplicación iOS o Android: por cuál empezar](https://devoria.fr/es/blog/app-ios-o-android-con-cual-empezar).

## ¿Por qué tantas aplicaciones nunca llegan al App Store?

Casi siempre se repiten tres causas:

- **Una primera versión demasiado grande.** Doce funciones a medio terminar en lugar de una sola, terminada.
- **El pago pensado al final.** El modelo de ingresos cambia la estructura de la app: agregarlo después obliga a reconstruir.
- **La publicación vista como un trámite.** [La revisión de Apple](https://devoria.fr/es/kits/review-apple), la ficha, la privacidad: es un paso en sí mismo, con sus propias trampas, hasta el ícono rechazado con ITMS-90717.

El método que sigue ataca estas tres causas, un paso a la vez.

## Paso 1: ¿cómo elegir una idea de aplicación que pueda generar dinero?

Antes de escribir una línea de código, responde por escrito tres preguntas.

**¿Para quién?** Una persona concreta, con un problema que se repite. "La gente a la que le cuesta levantarse" sirve más que "todo el mundo".

**¿Qué hace la app, en una frase?** Si necesitas dos frases, la primera versión es demasiado grande. Las demás funciones esperarán a que usuarios reales las pidan.

**¿Cómo gana dinero?** Suscripción, compra única, [publicidad](https://devoria.fr/es/blog/cuanto-paga-anuncio-app-calculo-admob): decídelo ahora. Para una app de uso regular, la suscripción suele ser lo más lógico; para una herramienta puntual, la compra única tiene sentido. La comparación completa está en [suscripción o compra única para una app iOS](https://devoria.fr/es/blog/suscripcion-o-pago-unico-app-ios).

Para comprobar que una idea le interesa a alguien antes de dedicarle semanas, hazle pasar las 5 pruebas de [encontrar una idea de aplicación](https://devoria.fr/es/blog/ideas-de-aplicaciones-pruebas-antes-de-programar). Y para ponerla por escrito, basta una página: la plantilla está en [pliego de requisitos de una aplicación móvil](https://devoria.fr/es/blog/documento-requisitos-app-movil-plantilla).

Al final de este paso, también debes tener instalada tu base técnica. Para un principiante, es React Native con Expo, por las razones que di más arriba; la página [React Native y Expo para una app móvil](https://devoria.fr/es/expertise/app-movil-react-native-expo) detalla esta elección. La definición de la primera versión se explica en la página [MVP de aplicación iOS](https://devoria.fr/es/expertise/mvp-app-ios).

> Una buena primera versión hace una cosa de forma excelente, no doce de forma aceptable.

## Paso 2: ¿cómo construir el núcleo de tu aplicación?

Construye solamente la función principal, y pruébala en tu propio iPhone lo antes posible. No en capturas, no solo en el simulador.

Algunas reglas que me ahorraron muchas vueltas atrás:

- **Prueba en la pantalla más pequeña y en la más grande.** Mi primer rechazo de Apple en Solys vino de una demo de bienvenida imposible de ganar en una ventana más pequeña que la de mis teléfonos: el revisor probaba en un iPad, donde la app de iPhone corre en modo de compatibilidad.
- **Anticipa las fallas.** Sin conexión, permiso denegado, pantalla vacía: cada caso merece un mensaje claro.
- **Usa la IA, pero revisa.** Claude o Cursor escriben rápido, y se equivocan con total seguridad sobre las reglas de Apple. Las trampas están en [crear una app iOS con IA](https://devoria.fr/es/blog/crear-app-ios-con-ia-trampas-verificaciones).

Este paso termina cuando testers externos usan la app a través de TestFlight, la herramienta de beta de Apple. Todo está explicado en [TestFlight: probar tu app de iPhone](https://devoria.fr/es/blog/testflight-probar-app-iphone-antes-de-enviarla).

## Paso 3: ¿cómo conectar el pago en una aplicación iOS?

Es el paso que la mayoría de los principiantes posterga, y es el que decide si la app puede generar algo.

**El onboarding.** Las primeras pantallas deben mostrar el valor de la app antes de pedir cualquier cosa: una calificación, un permiso o un pago. Es también lo que Apple revisa: mi segundo rechazo en Solys (guideline 5.6.3) vino de una solicitud de calificación ubicada durante el onboarding.

**El paywall.** La pantalla de suscripción debe mostrar con claridad el precio, la duración, la prueba gratuita si la hay y un botón para restaurar las compras. Los errores típicos están en [paywall iOS: 7 errores de principiante](https://devoria.fr/es/blog/paywall-ios-errores-principiante-ventas).

**Las suscripciones.** Los productos se crean en App Store Connect. Uso RevenueCat para gestionar los derechos de acceso, la restauración y el seguimiento de ingresos. La página [suscripciones in-app en iOS](https://devoria.fr/es/expertise/suscripcion-in-app-ios) describe todo el trabajo.

**Las métricas.** Sin métricas, no vas a saber dónde abandona la gente. Uso PostHog para seguir el recorrido (apertura, fin del onboarding, visualización del paywall, compra) y Sentry para los crashes.

## Paso 4: ¿cómo publicar tu aplicación y hacer que te encuentren?

**La ficha del App Store.** Nombre, subtítulo, palabras clave, [capturas](https://devoria.fr/es/blog/tamano-capturas-app-store-medidas), descripción. Es lo que decide si alguien la descarga, y si el App Store te muestra en sus resultados de búsqueda. La página [ASO App Store](https://devoria.fr/es/expertise/aso-app-store) explica cómo trabajarla.

**La privacidad.** Las declaraciones de recopilación de datos deben corresponder a lo que la app realmente hace, y tu política de privacidad en línea debe estar actualizada. Justamente eso le costó a Clic un rechazo 5.1.1.

**El envío a revisión.** Proporciona una cuenta de demostración si la app pide iniciar sesión, y explica qué debe probar el revisor. Apple indica que revisa [el 90 % de los envíos en menos de 48 horas](https://developer.apple.com/distribute/app-review/); lo que de verdad alarga el calendario son los rechazos. Los plazos están detallados en [tiempo de aprobación del App Store](https://devoria.fr/es/blog/tiempo-revision-app-store-cuanto-esperar), y el proceso completo en la página [publicar una aplicación en el App Store](https://devoria.fr/es/expertise/publicar-una-app-en-app-store).

**¿Y en Google Play?** El camino es el mismo, con un paso extra. Para una cuenta personal creada después del 13 de noviembre de 2023, Google exige [una prueba cerrada con al menos 12 testers inscritos durante 14 días seguidos](https://support.google.com/googleplay/android-developer/answer/14151465?hl=en) antes de pasar a producción.

**Los primeros usuarios.** Una app publicada no es una app encontrada. Habla de tu app donde tu público ya está, y mira las cifras de la ficha desde la primera semana.

## ¿Cuánto cuesta crear una aplicación?

Si la construyes tú mismo, los gastos obligatorios son bajos. Estos son los precios publicados en las páginas oficiales el 2 de octubre de 2026. Estas ofertas cambian: verifícalas antes de lanzarte.

| Concepto                                          | Precio publicado                                                                                                        | Cuándo lo pagas                            |
| ------------------------------------------------- | ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- | ------------------------------------------ |
| Cuenta Apple Developer                            | [**99 USD** al año](https://developer.apple.com/programs/enroll/)                                                       | Para TestFlight y para publicar            |
| Cuenta de Google Play                             | [**25 USD**, una sola vez](https://support.google.com/googleplay/android-developer/answer/6112435?hl=en)                | Al crear la cuenta                         |
| Compilación y envío a las tiendas (Expo&nbsp;EAS) | [**0 USD** hasta 15 builds de iOS y 15 builds de Android al mes](https://expo.dev/pricing), luego **19 USD** al mes     | Cuando compilas seguido                    |
| Base de datos y cuentas (Supabase)                | [**0 USD** hasta 500 MB y 50 000 usuarios activos al mes](https://supabase.com/pricing), luego desde **25 USD** al mes  | Cuando la app crece                        |
| Suscripciones (RevenueCat)                        | [**0 USD** hasta 2500 USD de ingresos registrados al mes](https://www.revenuecat.com/pricing/), luego **1 %**           | Cuando la app vende                        |
| Comisión de Apple                                 | **15 %** con el [Small Business Program](https://developer.apple.com/app-store/small-business-program/), **30 %** si no | En cada venta hecha a través del App Store |

Dos aclaraciones. La cuenta de Apple de 99 USD no es necesaria para empezar a programar, solo para TestFlight y la publicación: los pasos están en [cuenta de desarrollador de Apple: precio e inscripción](https://devoria.fr/es/blog/cuenta-desarrollador-apple-precio). Y la inscripción al [Small Business Program](https://devoria.fr/es/blog/small-business-program-apple-comision-15) no es automática: hay que solicitarla.

Si mandas a desarrollar la app, pagas tiempo de desarrollador: una tarifa diaria multiplicada por un número de días. No se puede dar ninguna cifra seria sin conocer el alcance. Los gastos, los niveles gratuitos y los costos que casi nadie menciona están detallados en [cuánto cuesta una aplicación](https://devoria.fr/es/blog/cuanto-cuesta-una-app-iphone-precio).

El gasto más pesado no aparece en ninguna factura: tu tiempo.

## ¿Cuánto tiempo se necesita para pasar de la idea al App Store?

No existe una duración honesta sin conocer la app y tu nivel de partida. Lo que sí es seguro es que cada paso debe tener un final visible:

1. Idea: una frase, un público, un modelo de ingresos, la base técnica instalada.
2. Construcción: la función principal usada por testers a través de TestFlight.
3. Pago: una compra de prueba exitosa, restauración incluida.
4. Publicación: la app enviada a Apple, con la ficha completa, clasificación por edad incluida.

Si un paso no tiene un final visible, es señal de que la primera versión es demasiado grande.

Una referencia real, que no es ni un promedio ni tiempo completo: con TradaZen pasaron 26 días calendario entre el primer commit y la publicación en el App Store. El detalle está en [cuánto tiempo se tarda en crear una aplicación](https://devoria.fr/es/blog/cuanto-tiempo-crear-una-app-plazos-reales).

## ¿Y después de publicar?

Una app publicada es un comienzo. Las primeras métricas de uso casi siempre dicen algo que nadie había previsto: una pantalla donde todos abandonan, un paywall que nadie ve, una función que la gente usa de otra manera. La siguiente versión se decide con esas cifras, no con tus intuiciones iniciales.

## Preguntas frecuentes

### ¿Es posible crear una aplicación gratis?

Sí, en gran parte. Puedes programar, probar en tu teléfono y compilar tu app sin pagar nada, gracias a los planes gratuitos de las herramientas. La publicación, en cambio, cuesta: 99 USD al año con Apple, 25 USD una sola vez con Google. El detalle está en [crear una aplicación gratis](https://devoria.fr/es/blog/crear-app-iphone-gratis-costo-real).

### ¿Cuál es el costo de crear una aplicación?

Si la construyes tú mismo, los gastos obligatorios se limitan a las cuentas de desarrollador: 99 USD al año para Apple, 25 USD una sola vez para Google. Las herramientas tienen planes gratuitos para empezar. Si la mandas a desarrollar, pagas tiempo de desarrollador, y el precio depende del alcance.

### ¿Cómo crear una aplicación fácilmente?

Lo más fácil no es una herramienta, es una primera versión minúscula: una sola función, terminada. Para un catálogo o un formulario, alcanza con una herramienta sin código. Para una app que vas a publicar y vender, la IA escribe el código, siempre que pruebes cada paso en un teléfono real.

### ¿Cuál es el mejor software para crear una aplicación móvil?

No hay un mejor software en términos absolutos. Para armar sin código, Bubble o FlutterFlow pueden publicar en las tiendas. Para que la IA escriba el código, Claude Code, Codex o Cursor se usan con React Native y Expo. La elección correcta depende de dos cosas: si la app tiene que estar en las tiendas, y si tiene que vender una suscripción. La comparación de generadores está en [Lovable, Rork, FlutterFlow](https://devoria.fr/es/blog/lovable-rork-flutterflow-crear-app-movil).

### ¿Se puede crear una aplicación solo, sin saber programar?

Sí. Publico mis propias apps con React Native, Expo y la IA, y cada paso de esta guía se puede hacer solo. Lo que debes saber: la IA escribe el código, pero quien verifica eres tú. Siempre llega un momento en que hay que entender un poco lo que escribió, sobre todo para el pago y la revisión de Apple.

### ¿Es rentable crear una aplicación?

Nadie te lo puede garantizar. Los ingresos no dependen de la cantidad de descargas, sino de la cantidad de personas que pagan y de lo que queda después de la comisión de Apple. Lo que hace variar el resultado está explicado en [cuánto genera una aplicación](https://devoria.fr/es/blog/cuanto-gana-una-app-movil-publicidad-suscripcion).

### ¿Cuánto tiempo se necesita para crear una aplicación?

No hay una duración universal: todo depende del tamaño de la primera versión y del tiempo que le dediques cada semana. Mi referencia real: 26 días calendario entre el primer commit y la publicación de TradaZen en el App Store.

### ¿Cómo crear una aplicación para iPhone?

Los 4 pasos son los mismos, con tres herramientas propias de Apple: la cuenta Apple Developer, TestFlight para los testers y App Store Connect para la ficha y el envío a revisión. La ruta completa está en la página [crear una aplicación para iPhone](https://devoria.fr/es/expertise/crear-una-app-para-iphone).

## Seguir este método con el iOS Kit

Estos 4 pasos son exactamente los de la ruta del [iOS Kit](https://devoria.fr/es/kits/ios): elegir la app que puede generar dinero, construir su núcleo, conectar el dinero, publicarla y hacer que la encuentren. Los sigues a tu ritmo, con el código base de mis apps y los skills de Claude Code de cada paso.

También puedes seguir este método por tu cuenta, con las guías enlazadas en este artículo. ¿No sabes en qué paso estás? El [diagnóstico gratuito](https://devoria.fr/es/diagnostic) te ubica, te dice por cuál empezar y te envía mi checklist contra los rechazos de Apple. Nadie te puede garantizar la aprobación de Apple ni un ingreso; lo que el método garantiza es que sepas en todo momento lo que te falta por hacer.


## Tu proyecto

[ASO Kit](https://devoria.fr/es/kits/aso): El método de palabras clave, las plantillas de ficha y el skill que traduce tu ficha del App Store a 30 idiomas. 29,99 €.

[iOS Kit](https://devoria.fr/es/kits/ios): Crea tu app para iPhone con Claude Code: el código base de mis apps, los skills que verifican su trabajo y los kits Apple Review, App Store Screenshots y ASO. 129,99 €.
