# Abbonamento o acquisto unico per un'app iOS?

> Abbonamento se l'app offre un servizio ricorrente o ha costi mensili, acquisto unico per un bisogno occasionale. Prova gratuita, commissione Apple e MRR.

Pagina originale: [Abbonamento o acquisto unico per un'app iOS?](https://devoria.fr/it/blog/abbonamento-o-acquisto-unico-app-ios)
Autore: [Mehdi Azizi](https://devoria.fr/it/mehdi-azizi)
Pubblicazione: 2026-09-23
Ultima revisione dei contenuti: 2026-10-09


## Abbonamento o acquisto unico: la risposta breve

Se la tua app offre un servizio a cui l'utente torna regolarmente, o se ti costa soldi ogni mese (server, intelligenza artificiale, contenuti da produrre), l'abbonamento è in genere il modello più coerente per la tua prima app iOS. Se risolve un problema occasionale, funziona senza server e non è destinata a evolvere molto, l'acquisto unico è più semplice e più onesto verso l'utente.

Questa è la risposta breve. Più avanti ti spiego come decidere nel tuo caso: cosa comporta ogni modello, il ruolo della prova gratuita, la commissione di Apple e come calcolare il tuo ricavo ricorrente mensile (MRR) partendo da un prezzo e da un numero di abbonati, senza raccontarti favole.

Per farti capire da dove parlo: pubblico le mie app iOS ad abbonamento, Solys, una sveglia con mini-giochi, e TradaZen, un simulatore di trading. Entrambe usano RevenueCat per gestire gli abbonamenti. Quello che descrivo qui è ciò che applico sulle mie app.

## I modelli possibili sull'App Store

Per vendere qualcosa di digitale in un'app iOS passi dagli acquisti in-app di Apple. Per una prima app ci sono tre grandi opzioni:

- **l'app a pagamento**: l'utente paga prima di scaricarla. È il modello più difficile per un'app sconosciuta, perché devi convincere senza che la persona abbia potuto provarla;
- **l'acquisto unico nell'app** (non-consumable): l'app si scarica gratis, poi l'utente sblocca la versione completa una volta per tutte;
- **l'abbonamento a rinnovo automatico**: l'utente paga ogni settimana, ogni mese o ogni anno, finché non disdice.

Esistono anche gli acquisti consumabili (crediti, monete), ma per una prima app la vera scelta si gioca quasi sempre tra acquisto unico e abbonamento. La pubblicità, invece, non fa pagare nulla all'utente: il calcolo è in [quanto rende la pubblicità in un'app](https://devoria.fr/it/blog/quanto-rende-pubblicita-app-calcolo-admob).

## Quando l'abbonamento ha senso

Apple fissa un quadro chiaro nelle sue [linee guida di revisione](https://developer.apple.com/app-store/review/guidelines/) (regola 3.1.2): un abbonamento a rinnovo automatico deve offrire un **valore continuo** al cliente, il periodo deve durare **almeno sette giorni** e l'abbonamento deve essere disponibile su tutti i suoi dispositivi. Apple cita come esempi adatti i contenuti periodici, gli aggiornamenti sostanziali e frequenti, il software as a service o lo storage online.

In pratica l'abbonamento è coerente quando:

- **l'uso è ricorrente**: l'utente apre l'app ogni giorno o ogni settimana. Una sveglia serve tutte le mattine, un simulatore di allenamento si usa regolarmente;
- **l'app ha costi continui**: chiamate a un'API di intelligenza artificiale, database, storage di file. Se ogni utente ti costa soldi ogni mese, un pagamento unico prima o poi non copre più ciò che consuma;
- **hai intenzione di far evolvere l'app**: nuovi contenuti, nuove funzioni, correzioni regolari.

L'abbonamento ha un altro vantaggio: rende il tuo ricavo più prevedibile. Ogni abbonato che resta conta anche il mese successivo, e questo ti permette di ragionare in ricavo ricorrente invece che in vendite isolate.

Ha anche le sue esigenze. Un abbonato che non trova più valore disdice, e tu devi continuare a meritarti il suo pagamento. È una buona disciplina, ma è un impegno.

## Quando l'acquisto unico ha senso

L'acquisto unico resta una buona scelta in diversi casi:

- **l'app risolve un bisogno occasionale**: uno strumento che si usa poche volte, un'utility, un convertitore;
- **gira interamente sul telefono**, senza server né servizi a pagamento dietro;
- **il tuo pubblico rifiuta l'abbonamento** per questo tipo di strumento, e imporlo sembrerebbe un abuso.

Il vantaggio: è semplice da capire e da vendere. Lo svantaggio: ogni utente paga una sola volta. Per continuare a guadagnare devi trovare sempre nuovi acquirenti, mentre i tuoi costi di manutenzione continuano.

Puoi anche combinare: un abbonamento come offerta principale e un acquisto a vita opzionale per chi rifiuta l'abbonamento. Ma per una prima app parti da un unico modello chiaro. Potrai aggiustare quando avrai dati veri.

## La prova gratuita, in entrambi i modelli

Per un'app che nessuno conosce, la prova gratuita toglie un freno enorme: l'utente può provare senza rischi.

Per un abbonamento, Apple prevede le offerte introduttive (introductory offers). Secondo la [pagina di Apple sugli abbonamenti](https://developer.apple.com/app-store/subscriptions/), l'abbonamento parte subito ma l'utente viene addebitato solo alla fine del periodo gratuito. Un cliente può usare una sola offerta introduttiva per gruppo di abbonamenti, e il percorso d'acquisto deve indicare chiaramente la durata della prova e il prezzo addebitato dopo.

Per un acquisto unico è possibile anche. La [regola 3.1.1](https://devoria.fr/it/blog/guideline-3-1-1-acquisto-in-app-obbligatorio) consente alle app senza abbonamento di offrire una prova a tempo limitato, sotto forma di un acquisto in-app gratuito nominato secondo la convenzione « prova di X giorni ». Prima dell'inizio della prova, l'app deve indicarne la durata, cosa non sarà più accessibile alla fine e cosa bisognerà pagare per sbloccare tutto.

Offrire una prova non basta, l'utente deve anche vederla. Sulle mie app ho avuto tante installazioni e pochissime prove avviate. Il modello non c'entrava: il paywall e l'onboarding non portavano abbastanza chiaramente alla prova. Ho dovuto rifarli, e ho raccolto gli errori da evitare in [questo articolo sul paywall iOS](https://devoria.fr/it/blog/paywall-ios-errori-principiante-vendite).

## La commissione di Apple, senza approssimazioni

Qualunque sia il tuo modello, Apple trattiene una commissione su ogni vendita fatta tramite l'App Store. Le percentuali dipendono dalla tua situazione.

**Con lo Small Business Program.** Secondo la [pagina ufficiale del programma](https://developer.apple.com/app-store/small-business-program/), la commissione scende al **15%** sulle app a pagamento e sugli acquisti in-app per gli sviluppatori i cui proventi (proceeds) non hanno superato **1 milione di dollari** nell'anno solare precedente, oltre che per i nuovi sviluppatori. Apple precisa che i proventi si intendono al netto della commissione e di alcune tasse. Devi iscriverti: non è automatico. Se superi la soglia durante l'anno, alle vendite successive si applica la percentuale standard.

**Senza il programma.** La percentuale standard è del **30%**.

**Il caso degli abbonamenti.** La [pagina di Apple sugli abbonamenti](https://developer.apple.com/app-store/subscriptions/) indica che, durante il primo anno di servizio di un abbonato, ricevi il 70% del prezzo, al netto delle tasse applicabili. Quando quell'abbonato accumula un anno di servizio pagato, la tua quota sale all'**85%**, cioè una commissione del 15%. I giorni di prova gratuita non contano in quell'anno. Se sei nello Small Business Program, sei già al 15% fin dall'inizio.

Esistono condizioni diverse per gli sviluppatori che hanno scelto i termini alternativi proposti nell'Unione europea. Per una prima app sarai quasi certamente sui termini standard, ma verifica sempre sulle pagine di Apple prima di fare i calcoli: queste regole cambiano.

## Calcolare il tuo MRR da un prezzo e un numero di abbonati

L'MRR (Monthly Recurring Revenue) è il ricavo che i tuoi abbonamenti ti portano ogni mese. Il calcolo di base sta in una riga:

> MRR = numero di abbonati × prezzo mensile

Per un abbonamento annuale, riporti il prezzo al mese dividendolo per 12.

Poi devi togliere ciò che non è tuo. In Francia il prezzo mostrato sull'App Store include l'IVA al 20%, che Apple versa, poi Apple trattiene la sua commissione. Facciamo un esempio, con cifre scelte solo per illustrare il calcolo:

- un abbonamento mensile a 4,99 €: senza IVA, circa 4,16 €; dopo una commissione del 15%, la tua quota è di circa 3,53 € per abbonato al mese;
- 100 abbonati mensili a quel prezzo danno quindi circa 499 € pagati dai clienti, e circa 353 € per te ogni mese;
- un abbonamento annuale a 39,99 € equivale a circa 3,33 € al mese pagati dal cliente, cioè circa 2,36 € al mese per te dopo IVA e commissione del 15%.

L'importo esatto dipende dal paese dell'acquirente e dalla sua fiscalità. App Store Connect mostra la tua quota per ogni prezzo: è quello il riferimento da usare.

Questo calcolo non ti dice quanto renderà la tua app. Ti dice solo **quanti abbonati ti servirebbero** per raggiungere un certo obiettivo, a un certo prezzo. È già molto utile: se il tuo obiettivo richiede un numero di abbonati irrealistico per la tua nicchia, meglio saperlo prima di programmare. E non dimenticare che ogni mese qualche abbonato disdice: il tuo MRR si mantiene solo se ne guadagni almeno quanti ne perdi.

Per una visione più ampia dei fattori che fanno variare i ricavi di un'app, leggi [quanto rende un'app mobile](https://devoria.fr/it/blog/quanto-guadagna-app-mobile-pubblicita-abbonamento).

## Cosa cambia il modello nella tua app

Scegliere l'abbonamento non è solo una riga in App Store Connect. Comporta obblighi concreti:

- un **paywall** che mostra nome, durata, prezzo di rinnovo completo e un modo per ripristinare gli acquisti;
- un **pulsante di ripristino** funzionante, richiesto da Apple;
- nella **descrizione App Store**, un richiamo alle condizioni dell'abbonamento e i link ai termini d'uso e alla privacy policy. Senza, Apple rifiuta l'app in base alla [regola 3.1.2](https://devoria.fr/it/blog/guideline-3-1-2-app-rifiutata-abbonamento);
- una **gestione dei diritti** affidabile: sapere in ogni momento se l'utente è abbonato, in prova o scaduto. È proprio ciò che RevenueCat semplifica.

L'acquisto unico richiede meno lavoro, ma non zero: il ripristino degli acquisti resta obbligatorio e il paywall deve sempre dire chiaramente cosa sblocca l'utente. Se cambi modello più avanti, lascia a chi ha pagato ciò che ha comprato: la guida alla guideline 3.2.2 spiega questo caso.

Tutta la parte tecnica, prodotti in App Store Connect, RevenueCat e verifica degli acquisti, è descritta nella pagina [abbonamenti in-app iOS](https://devoria.fr/it/expertise/abbonamento-in-app-ios). E se sei ancora al passo prima, la pagina [creare un'app per iPhone](https://devoria.fr/it/expertise/creare-app-iphone) riprende il percorso completo, dall'idea alla pubblicazione.

## Il mio consiglio per una prima app

Per la maggior parte delle prime app che vedo, quelle che offrono un servizio regolare, consiglio di partire con l'abbonamento, con:

1. una prova gratuita ben visibile;
2. al massimo due offerte, mensile e annuale, con l'annuale in evidenza;
3. un paywall alla fine dell'onboarding, dopo che l'utente ha visto il valore dell'app;
4. eventi di analytics a ogni passaggio, per sapere dove gli utenti mollano.

Se la tua app è uno strumento occasionale senza costi ricorrenti, l'acquisto unico con prova gratuita è una scelta perfettamente difendibile. In entrambi i casi, tieni la prima versione snella, centrata su una sola funzione principale: è questo che ti permette di pubblicare in fretta e imparare da utenti veri. La pagina [MVP di un'app iOS](https://devoria.fr/it/expertise/mvp-app-ios) spiega come definirla.

## Collegare l'abbonamento o l'acquisto unico nella tua app

Scegliere il modello e il prezzo è compito tuo. Onboarding, paywall e abbonamenti sono già nel codice di partenza dell'[iOS Kit](https://devoria.fr/it/kits/ios), con il percorso per collegarli al tuo ritmo. Il cammino completo per [creare un'app mobile](https://devoria.fr/it) che vende un abbonamento, dall'idea al paywall, è riassunto nella home.

Nessuno può prometterti un numero di abbonati. Quello a cui puoi puntare è un'app con un modello di ricavo ragionato e un paywall conforme alle regole di Apple, poi delle misurazioni per sapere cosa migliorare dopo.

## Domande frequenti

### Abbonamento o acquisto unico per un'app: quale scegliere?

L'abbonamento è in genere più coerente se la tua app offre un servizio a cui l'utente torna regolarmente. Lo è anche se ti costa soldi ogni mese (server, intelligenza artificiale, contenuti da produrre). L'acquisto unico è più semplice se la tua app risolve un problema occasionale, funziona senza server e non è destinata a evolvere molto. Per una prima app, parti da un unico modello chiaro.

### Cos'è un acquisto in-app in un'app iOS?

È il meccanismo di Apple per vendere qualcosa di digitale nella tua app. Copre l'acquisto unico, che sblocca la versione completa una volta per tutte, l'abbonamento a rinnovo automatico e gli acquisti consumabili, come crediti o monete. Un'app a pagamento, invece, si paga prima del download.

### Quanto prende Apple su un acquisto in-app o un abbonamento?

Apple trattiene il 30% alla percentuale standard, e il 15% con lo [Small Business Program](https://devoria.fr/it/blog/small-business-program-apple-commissione-15), a cui devi iscriverti. Questa percentuale ridotta si applica ai nuovi sviluppatori e a quelli i cui proventi (proceeds) non hanno superato 1 milione di dollari nell'anno solare precedente. Fuori dal programma, ricevi il 70% del prezzo di un abbonamento nel primo anno di servizio, poi l'85%. Queste regole cambiano: verifica sulle pagine di Apple.

### Quali offerte di abbonamento proporre in una prima app?

Il mio consiglio per un'app che offre un servizio regolare: al massimo due offerte, una mensile e una annuale, con l'annuale in evidenza. Mostra chiaramente la prova gratuita e metti il paywall alla fine dell'onboarding, dopo che l'utente ha visto il valore dell'app. Gli errori di paywall da evitare sono in [questa guida](https://devoria.fr/it/blog/paywall-ios-errori-principiante-vendite).

### Si può offrire una prova gratuita con un acquisto unico?

Sì. Apple consente alle app senza abbonamento di offrire una prova a tempo limitato, sotto forma di un acquisto in-app gratuito nominato secondo la convenzione « prova di X giorni ». Prima dell'inizio della prova, l'app deve indicarne la durata, cosa non sarà più accessibile alla fine e cosa bisognerà pagare per sbloccare tutto.

### Come si calcola l'MRR di un'app ad abbonamento?

L'MRR è il ricavo che i tuoi abbonamenti ti portano ogni mese: numero di abbonati × prezzo mensile. Per un abbonamento annuale, dividi il prezzo per 12. Togli poi l'IVA (20% in Francia) e la commissione di Apple. Questo calcolo non dice quanto renderà la tua app: ti dice quanti abbonati ti servirebbero per raggiungere un obiettivo.


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