アプリの収益はいくら?広告とサブスクの計算方法
著者:Mehdi Azizi
更新・8 分
広告収益はインプレッション数÷1,000×eCPM、サブスク収益は加入者数×消費税とApple手数料を引いた手取り額で計算できます。
モバイルアプリはいくら稼げるのでしょうか?正直に言える平均額はありません。でも、シンプルな計算式ならあります。広告の場合、収益はインプレッション数を1,000で割り、eCPMを掛けた額です(eCPMは1,000回表示あたりの収益)。サブスクリプションの場合、収益は加入者数に、各支払いから手元に残る額を掛けたものです。手元に残る額とは、付加価値税(TVA)とAppleの手数料を引いた後の金額です。つまり無料アプリは、広告、アプリ内課金、またはその両方で収益を得ます。
結論はシビアです。広告は1回の表示で1セント未満しか稼げないので、元を取るには非常にアクティブなユーザーが大量に必要です。サブスクは1人あたり数ユーロになりますが、お金を払う価値があるとユーザーが感じた場合だけです。このガイドでは、公式情報をもとに2つの計算を詳しく説明し、結果を左右する要素と、ほとんどのアプリがほぼ稼げない理由を解説します。僕自身もiOSアプリを公開していて、App StoreにあるSolysとTradaZenはどちらもサブスクで販売しています。
無料のモバイルアプリはいくら稼げる?
ダウンロード無料のアプリが収益を得る方法は4つあります。
- 広告:アプリに広告を表示し、Google AdMobのような広告ネットワークが収益の一部を支払ってくれます。
- アプリ内課金:アプリ自体は無料で、一部の機能やコンテンツを個別に購入してもらいます。
- サブスクリプション(一部が無料のまま残る場合は「フリーミアム」モデルと呼ばれます):フルアクセスに毎月または毎年料金がかかります。
- 別の何かのための無料アプリ:アプリ自体は直接稼がず、別の場所で販売する製品やサービスに貢献します。
多くのアプリは複数のモデルを組み合わせています。たとえば無料ユーザーには広告を表示し、サブスクで広告を消せるようにする形です。「無料」はダウンロード価格のことで、収益モデルのことではありません。
モバイルアプリの広告収益はいくら?
計算方法:インプレッションとeCPM
AdMobで重要な指標はeCPMです。Googleはこれを広告1,000インプレッションあたりに受け取る収益の見積もりと定義していて、計算式は(総収益 ÷ インプレッション数)× 1,000です。
Google自身が例を挙げています。45,000インプレッションで約180ドルを稼いだ広告のeCPMは4ドルです。注意してほしいのは、これはAdMobヘルプにある計算例であって、市場の平均値ではないということです。
アプリの広告1回でいくら稼げる?
広告1回の収益はeCPMを1,000で割った額です。Googleの例のeCPM 4ドルなら、1回の表示は0.004ドル、つまり0.5セント未満です。だからこの問いは、量で考えないと意味がありません。
同じeCPMを小さなアプリに当てはめてみましょう。前提条件は、あくまで練習用に選んだものです。
- 1日のアクティブユーザー1,000人
- 1ユーザーあたり1日3回広告を見る、つまり1日3,000インプレッション
- 30日間で約90,000インプレッション
結果:90,000 ÷ 1,000 × 4ドル = 月あたりの推定収益は約360ドル。実際のeCPMが半分なら2で割り、高ければその分を掛けます。自分のeCPMを知る唯一の方法は、自分のアプリで計測することです。
eCPMは何によって変わる?
GoogleはeCPMの変動に関する記事で、eCPMは市場とプラットフォームに大きく左右されると説明していて、国ごとの差、季節性、ブロックした広告カテゴリ、最低価格(フロア価格)などを挙げています。これに広告フォーマットの違いが加わります。
- バナー:画面の上部または下部に固定された長方形の広告
- インタースティシャル:レベルの合間など、自然な区切りで表示される全画面広告
- リワード動画:アプリ内のボーナスと引き換えにユーザーが自分で選んで視聴する広告で、ガイドライン3.2.2で認められています
- ネイティブ広告:アプリのデザインに溶け込んだ広告
全リストはAdMobヘルプの広告フォーマットにあります。
iOSではもう1つ制約があります。他社のアプリやWebサイトで収集したデータをもとにターゲティング広告を表示することは、Appleの定義ではトラッキングにあたり、事前にApp Tracking Transparencyでユーザーの許可を求める必要があります。
広告収益はアプリの利用時間に比例します。週に1分しか開かれないアプリは、ダウンロード数がいくら多くても、広告でたいした収益は生みません。
iOSアプリのサブスクはいくら稼げる?
計算は表示価格から始め、そこから2つを差し引きます。
付加価値税(TVA)。 フランスでは、App Storeの表示価格に20%のTVAが含まれています。
Appleの手数料。 Small Business Programに登録していれば**15%です。このプログラムは新規デベロッパーと、前年の暦年で製品の売上が100万ドルを超えなかったデベロッパーが対象です。標準料率は30%**です。サブスクについては、Appleの専用ページによると、加入者の有料サービス期間が累計1年に達すると、取り分が85%に上がります。
例として、説明のためだけに選んだ価格で計算します。月額4.49ユーロのサブスクはTVA抜きで約3.74ユーロ、15%の手数料を引くと手取りは約3.18ユーロです。加入者100人なら月約318ユーロになります。計算の詳細と、サブスクと買い切りのどちらを選ぶかは、iOSアプリはサブスクか買い切りかで解説しています。
知っておくと役立つ点:Appleの手数料はApp Store経由の購入にかかるものです。広告収益は広告ネットワークが独自の条件で支払います。
広告とサブスク、最初のアプリで稼げるのはどっち?
上の2つの例を、仮定にもとづくものだと意識しつつ見直してください。広告で加入者100人(月額4.49ユーロ)とほぼ同じ収益を得るには、毎日1,000人のアクティブユーザーが必要です。
最初のアプリでは、ここが決定的になることが多いです。毎日アプリを開く人を1,000人集めるのは、集客予算なしではとても難しいです。一方、あるツールに月数ユーロの価値があると100人を納得させるほうが、たいていは簡単です。ただし、本当に繰り返し起こる問題を解決していることが条件です。
広告が向いているのは次のようなケースです。
- ゲームや、1日に何度も開かれるアプリ
- 誰もお金は払わないけれど、よく使われるアプリ
- サブスクで広告を消せる混合モデル
サブスクは、目覚まし、スポーツ、学習、家計、生産性など、毎日役立つツールに向いています。僕のアプリもこのモデルで、継続収益を目指す初心者にはデフォルトでこれをおすすめしています。技術面の作業はiOSアプリ内サブスクのページで詳しく説明しています。
アプリの収益を大きく左右するものは?
ダウンロード数が同じ2つのアプリでも、収益がまったく比べものにならないことがあります。
有料への転換率。 支払いを求める前に価値を見せるオンボーディングは、何を買うのか理解する前にペイウォールを出すよりもよく転換します。避けるべきミスはiOSのペイウォール:初心者がやりがちな7つのミスにまとめています。
リテンション。 一度使って忘れられるアプリは、広告でもサブスクでも、収益が一瞬伸びてすぐ落ちます。習慣に組み込まれたアプリは稼ぎ続けます。
価格と、知覚価値との整合性。 安すぎると、たとえばApple Search Adsなどの獲得コストをまかなえません。根拠なく高すぎると、トライアル前に離脱されます。適正価格はテストで見つけます。
市場の大きさ。 大きな問題ほど納得させるべき人は多くなります。明確なニッチは、ニーズが切実なので転換しやすいことがよくあります。
ほとんどのアプリがほぼ稼げない理由
公開されたアプリの大多数は、ユーザーに見つけてもらえません。コードの品質が原因であることはほとんどなく、配信や集客を考えるのが遅すぎるのです。どんなに優れたアプリでも、App Storeの検索で見えなければ、平凡なアプリと同じだけしか稼げません。つまりゼロです。
だから収益は、最初の画面をコーディングする前に準備するものです。モデル、価格、そしてアプリがどう見つけてもらえるか。App Store ASOのページでは検索に表示されるためのストアページ改善方法を、iOSアプリの開発費用の記事ではアプリがまかなうべき費用の見積もり方を説明しています。
本当に成功の確率を上げること
- 現実の、繰り返し起こる問題を解決する。一度使えば終わるアイデアではなく。
- コーディング前に収益モデルを決める。アプリの構造が変わるからです。
- オンボーディングを作り込む:転換はペイウォールの前に決まります。
- 最初の提出から**App Storeのストアページを作り込み**、その後はプロモーション用テキストで更新し続ける。
- 計測してから調整する:価格、トライアル期間、ペイウォールのタイミング、広告の頻度。
- iOSアプリのMVPのページで説明しているように、最初のバージョンは小さく保つ。
稼げるアプリを作る
モデルを選び価格を決めることは、iOS Kitの最初のステップです。オンボーディング、ペイウォール、サブスクはすでにスターターコードに入っています。最初から収益モデルを組み込んでゼロから始めずにモバイルアプリを作るまでの全体の流れは、トップページにまとめています。
収益を約束できる人はいませんし、僕も約束しません。目指せるのは、よく考えた収益モデルを持つアプリを作り、その後の改善点を計測で見つけることです。
よくある質問
モバイルアプリはいくら稼げますか?
正直に言える平均額はありませんが、シンプルな計算式はあります。広告の場合、収益はインプレッション数を1,000で割り、eCPM(1,000回表示あたりの収益)を掛けた額です。サブスクの場合、加入者数に、TVAとAppleの手数料を引いた後に各支払いから手元に残る額を掛けたものです。計算の詳細はiOSアプリはサブスクか買い切りかにあります。
アプリでお金は稼げますか?
はい、アプリで稼ぐことはできますが、ほとんどのアプリはほぼ稼げません。良いアプリでもApp Storeの検索で見えなければ、平凡なアプリと同じだけしか稼げません。つまりゼロです。収益は最初の画面をコーディングする前に準備するものです。モデル、価格、そしてアプリがどう見つけてもらえるか。収益を約束できる人はいません。
モバイルアプリでお金を稼ぐにはどうすればいいですか?
方法は4つです。Google AdMobのような広告ネットワークが収益の一部を支払う広告、アプリ内課金、サブスク、そして別の場所で販売する製品やサービスに貢献する無料アプリです。多くのアプリは複数のモデルを組み合わせていて、たとえば無料ユーザーには広告を表示し、サブスクで広告を消せるようにしています。「無料」はダウンロード価格のことで、収益モデルのことではありません。
アプリ開発は儲かりますか?
アプリが儲かると約束できる人はいません。収益は有料への転換率、リテンション、価格、市場の大きさによってまったく変わります。最初のアプリでは、広告で元を取れるほどのアクティブユーザーを集めるより、お金を払ってもらうよう納得させるほうがたいてい簡単です。ただし、アプリが本当に繰り返し起こる問題を解決していることが条件です。
AdMobのeCPMとは何ですか?
Googleによると、eCPMは広告1,000インプレッションあたりに受け取る収益の見積もりで、計算式は(総収益 ÷ インプレッション数)× 1,000です。AdMobヘルプの例では、45,000インプレッションで約180ドルを稼いだ広告のeCPMは4ドルです。これは計算例であって、市場の平均値ではありません。
Appleはサブスクからどれくらい手数料を取りますか?
Small Business Programに登録していれば15%、標準料率では30%です。このプログラムは新規デベロッパーと、前年の暦年で製品の売上が100万ドルを超えなかったデベロッパーが対象です。サブスクについては、加入者の有料サービス期間が累計1年に達すると、取り分が85%に上がるとAppleは説明しています。