Abo oder Einmalkauf für deine iOS-App?
Von Mehdi Azizi
Aktualisiert am , 9 Min.
Abo oder Einmalkauf für deine erste iOS-App: wann welches Modell passt, Gratis-Testphase, Apples Provision und wie du deinen MRR berechnest.
Abo oder Einmalkauf: die kurze Antwort
Wenn deine App einen Dienst bietet, zu dem die Nutzer regelmäßig zurückkehren, oder wenn sie dich jeden Monat Geld kostet (Server, künstliche Intelligenz, Content, den du produzieren musst), ist das Abo für deine erste iOS-App meist das stimmigste Modell. Löst sie ein einmaliges Problem, läuft ohne Server und soll sich nicht groß weiterentwickeln, ist der Einmalkauf einfacher und fairer gegenüber den Nutzern.
Das ist die kurze Antwort. Im Folgenden zeige ich dir, wie du für deinen Fall entscheidest: was jedes Modell mit sich bringt, welche Rolle die Gratis-Testphase spielt, wie hoch Apples Provision ist und wie du deinen monatlich wiederkehrenden Umsatz (MRR) aus einem Preis und einer Abonnentenzahl berechnest, ohne dir etwas vorzumachen.
Damit du weißt, woher ich das habe: Ich veröffentliche eigene iOS-Apps mit Abo, Solys, einen Wecker mit Minispielen, und TradaZen, einen Trading-Simulator. Beide verwalten die Abos über RevenueCat. Was ich hier beschreibe, setze ich in meinen Apps selbst so um.
Die möglichen Modelle im App Store
Um in einer iOS-App etwas Digitales zu verkaufen, nutzt du Apples In-App-Käufe. Für eine erste App gibt es drei große Optionen:
- die kostenpflichtige App: Der Nutzer zahlt vor dem Download. Für eine unbekannte App ist das das schwierigste Modell, denn du musst überzeugen, ohne dass die Person sie ausprobieren konnte.
- der Einmalkauf in der App (non-consumable): Die App ist kostenlos, danach schaltet der Nutzer die Vollversion einmalig und dauerhaft frei.
- das automatisch verlängerbare Abo: Der Nutzer zahlt jede Woche, jeden Monat oder jedes Jahr, solange er nicht kündigt.
Es gibt auch Verbrauchskäufe (Credits, Münzen), aber bei einer ersten App fällt die echte Entscheidung fast immer zwischen Einmalkauf und Abo. Werbung lässt den Nutzer gar nichts zahlen: Die Rechnung dazu findest du in wie viel Werbung in einer App einbringt.
Wann ein Abo sinnvoll ist
Apple setzt in seinen Review-Richtlinien (Richtlinie 3.1.2) einen klaren Rahmen: Ein automatisch verlängerbares Abo muss dem Kunden einen fortlaufenden Mehrwert bieten, der Zeitraum muss mindestens sieben Tage dauern, und das Abo muss auf all seinen Geräten verfügbar sein. Als passende Beispiele nennt Apple regelmäßige Inhalte, umfangreiche und häufige Updates, Software as a Service oder Cloud-Speicher.
In der Praxis passt ein Abo, wenn:
- die Nutzung wiederkehrend ist: Der Nutzer öffnet die App täglich oder wöchentlich. Ein Wecker wird jeden Morgen gebraucht, mit einem Trainingssimulator übt man regelmäßig.
- die App laufende Kosten hat: Aufrufe einer KI-API, Datenbank, Dateispeicher. Wenn dich jeder Nutzer jeden Monat Geld kostet, deckt eine Einmalzahlung irgendwann nicht mehr, was er verbraucht.
- du die App weiterentwickeln willst: neue Inhalte, neue Funktionen, regelmäßige Fehlerbehebungen.
Ein Abo hat noch einen Vorteil: Es macht deinen Umsatz planbarer. Jeder Abonnent, der bleibt, zählt auch im nächsten Monat. So kannst du in wiederkehrendem Umsatz denken statt in einzelnen Verkäufen.
Es hat aber auch seine Anforderungen. Ein Abonnent, der keinen Mehrwert mehr sieht, kündigt, und du musst dir seine Zahlung immer wieder verdienen. Das ist eine gute Disziplin, aber eben eine Verpflichtung.
Wann ein Einmalkauf sinnvoll ist
Der Einmalkauf bleibt in mehreren Fällen eine gute Wahl:
- die App löst ein einmaliges Bedürfnis: ein Tool, das man ein paar Mal nutzt, ein Utility, ein Umrechner.
- sie läuft komplett auf dem Handy, ohne Server oder kostenpflichtigen Dienst dahinter.
- deine Zielgruppe lehnt Abos für diese Art von Tool ab, und es ihr aufzuzwingen, würde nach Abzocke aussehen.
Der Vorteil: Er ist leicht zu verstehen und leicht zu verkaufen. Der Nachteil: Jeder Nutzer zahlt nur einmal. Um weiter Geld zu verdienen, musst du ständig neue Käufer finden, während deine Wartungskosten weiterlaufen.
Du kannst auch kombinieren: ein Abo als Hauptangebot und einen Lifetime-Kauf als Option für alle, die kein Abo wollen. Aber fang bei einer ersten App mit einem einzigen, klaren Modell an. Anpassen kannst du, sobald du echte Daten hast.
Die Gratis-Testphase, in beiden Modellen
Bei einer App, die niemand kennt, räumt die Gratis-Testphase eine riesige Hürde aus dem Weg: Der Nutzer kann ohne Risiko testen.
Für Abos sieht Apple Einführungsangebote (introductory offers) vor. Laut Apples Seite zu Abos startet das Abo sofort, aber der Nutzer wird erst am Ende des Gratiszeitraums belastet. Ein Kunde kann pro Abo-Gruppe nur ein Einführungsangebot nutzen, und der Kaufablauf muss die Dauer der Testphase und den danach berechneten Preis klar angeben.
Beim Einmalkauf geht das auch. Richtlinie 3.1.1 erlaubt Apps ohne Abo eine zeitlich begrenzte Testphase in Form eines kostenlosen In-App-Kaufs, benannt nach dem Schema „X-tägige Testphase“. Vor Beginn der Testphase muss die App deren Dauer angeben, was danach nicht mehr verfügbar ist und was man zahlen muss, um alles freizuschalten.
Eine Testphase anzubieten reicht nicht, der Nutzer muss sie auch sehen. Bei meinen eigenen Apps hatte ich viele Installationen, aber nur sehr wenige gestartete Testphasen. Am Modell lag es nicht: Paywall und Onboarding führten nicht klar genug zur Testphase. Ich musste beides überarbeiten, und die Fehler, die du vermeiden solltest, habe ich in diesem Artikel zur iOS-Paywall gesammelt.
Apples Provision, ganz genau
Egal welches Modell: Apple behält bei jedem Verkauf über den App Store eine Provision ein. Die Sätze hängen von deiner Situation ab.
Mit dem Small Business Program. Laut der offiziellen Programmseite sinkt die Provision auf 15 % für kostenpflichtige Apps und In-App-Käufe bei Entwicklern, deren Erlöse (proceeds) im vorherigen Kalenderjahr 1 Million Dollar nicht überschritten haben, sowie für neue Entwickler. Apple stellt klar, dass die Erlöse nach Provision und nach bestimmten Steuern gemeint sind. Du musst dich anmelden: Das passiert nicht automatisch. Überschreitest du die Schwelle im laufenden Jahr, gilt für die folgenden Verkäufe der Standardsatz.
Ohne das Programm. Der Standardsatz liegt bei 30 %.
Der Sonderfall Abos. Apples Seite zu Abos gibt an, dass du im ersten Dienstjahr eines Abonnenten 70 % des Preises erhältst, abzüglich anfallender Steuern. Sobald dieser Abonnent ein Jahr bezahlten Dienst zusammen hat, steigt dein Anteil auf 85 %, also 15 % Provision. Tage der Gratis-Testphase zählen nicht zu diesem Jahr. Bist du im Small Business Program, liegst du von Anfang an bei 15 %.
Für Entwickler, die sich für die alternativen Bedingungen in der Europäischen Union entschieden haben, gelten andere Konditionen. Bei einer ersten App wirst du fast sicher unter den Standardbedingungen laufen, aber prüf vor deinen Berechnungen immer Apples Seiten: Diese Regeln ändern sich.
Deinen MRR aus Preis und Abonnentenzahl berechnen
Der MRR (Monthly Recurring Revenue) ist der Umsatz, den dir deine Abos jeden Monat bringen. Die Grundrechnung passt in eine Zeile:
MRR = Anzahl der Abonnenten × Monatspreis
Bei einem Jahresabo rechnest du den Preis auf den Monat um, indem du ihn durch 12 teilst.
Danach ziehst du ab, was dir nicht gehört. In Frankreich enthält der im App Store angezeigte Preis 20 % Mehrwertsteuer, die Apple abführt, dann behält Apple seine Provision ein. Ein Beispiel, mit Zahlen, die nur zur Veranschaulichung der Rechnung gewählt sind:
- ein Monatsabo für 4,99 €: ohne Mehrwertsteuer etwa 4,16 €; nach 15 % Provision bleiben dir etwa 3,53 € pro Abonnent und Monat;
- 100 Monatsabonnenten zu diesem Preis ergeben also etwa 499 €, die die Kunden zahlen, und etwa 353 € für dich pro Monat;
- ein Jahresabo für 39,99 € entspricht etwa 3,33 € pro Monat, die der Kunde zahlt, also etwa 2,36 € pro Monat für dich nach Mehrwertsteuer und 15 % Provision.
Der genaue Betrag hängt vom Land des Käufers und dessen Steuern ab. App Store Connect zeigt deinen Anteil für jeden Preis an, das ist die Referenz, an die du dich halten solltest.
Diese Rechnung sagt nichts darüber, was deine App einbringen wird. Sie sagt dir nur, wie viele Abonnenten du bräuchtest, um ein bestimmtes Ziel zu einem bestimmten Preis zu erreichen. Das ist schon sehr nützlich: Verlangt dein Ziel eine Abonnentenzahl, die für deine Nische unrealistisch ist, weißt du das besser, bevor du programmierst. Vergiss auch nicht, dass jeden Monat Abonnenten kündigen: Dein MRR hält sich nur, wenn du mindestens so viele gewinnst, wie du verlierst.
Einen breiteren Überblick über die Faktoren, die den Umsatz einer App beeinflussen, findest du in wie viel eine mobile App einbringt.
Was das Modell an deiner App ändert
Ein Abo ist nicht nur eine Zeile in App Store Connect. Es bringt konkrete Pflichten mit sich:
- eine Paywall, die Name, Dauer, den vollen Verlängerungspreis und eine Möglichkeit zum Wiederherstellen von Käufen zeigt;
- ein funktionierender Wiederherstellen-Button, den Apple verlangt;
- in der App-Store-Beschreibung ein Hinweis auf die Abo-Bedingungen und Links zu Nutzungsbedingungen und Datenschutzerklärung. Fehlen sie, lehnt Apple die App nach Richtlinie 3.1.2 ab;
- eine zuverlässige Berechtigungsverwaltung: jederzeit wissen, ob der Nutzer abonniert, in der Testphase oder abgelaufen ist. Genau das vereinfacht RevenueCat.
Der Einmalkauf macht weniger Arbeit, aber nicht null: Das Wiederherstellen von Käufen bleibt Pflicht, und die Paywall muss immer klar sagen, was der Nutzer freischaltet. Wenn du später das Modell wechselst, lass denen, die bezahlt haben, was sie gekauft haben: Der Guide zu Guideline 3.2.2 erklärt diesen Fall im Detail.
Der ganze technische Teil, Produkte in App Store Connect, RevenueCat und Kaufprüfung, ist auf der Seite In-App-Abos unter iOS beschrieben. Und wenn du noch einen Schritt davor bist, zeigt die Seite eine iPhone-App erstellen den kompletten Weg von der Idee bis zur Veröffentlichung.
Meine Empfehlung für eine erste App
Für die meisten ersten Apps, die ich sehe, also solche mit einem regelmäßig genutzten Dienst, rate ich zum Abo, mit:
- einer klar sichtbaren Gratis-Testphase;
- höchstens zwei Angeboten, monatlich und jährlich, wobei das Jahresabo hervorgehoben wird;
- einer Paywall am Ende des Onboardings, nachdem der Nutzer den Mehrwert der App gesehen hat;
- Analytics-Events bei jedem Schritt, damit du weißt, wo Nutzer abspringen.
Ist deine App ein Tool für einmalige Zwecke ohne laufende Kosten, ist der Einmalkauf mit Gratis-Testphase eine absolut vertretbare Wahl. In beiden Fällen: Halt die erste Version schlank und konzentrier dich auf eine einzige Hauptfunktion. So kannst du schnell veröffentlichen und von echten Nutzern lernen. Die Seite MVP einer iOS-App erklärt, wie du ihn abgrenzt.
Abo oder Einmalkauf in deine App einbauen
Modell und Preis zu wählen, ist deine Aufgabe. Onboarding, Paywall und Abos stecken schon im Startcode des iOS Kit, zusammen mit der Anleitung, um sie in deinem Tempo anzubinden. Den kompletten Weg, um eine mobile App zu erstellen, die ein Abo verkauft, von der Idee bis zur Paywall, findest du zusammengefasst auf der Startseite.
Niemand kann dir eine bestimmte Zahl an Abonnenten versprechen. Was du anpeilen kannst, ist eine App mit einem durchdachten Erlösmodell und einer Paywall, die Apples Regeln entspricht, und danach Messungen, die dir zeigen, was du als Nächstes verbessern solltest.
Häufige Fragen
Abo oder Einmalkauf für eine App: Was soll ich wählen?
Ein Abo ist meist stimmiger, wenn deine App einen Dienst bietet, zu dem die Nutzer regelmäßig zurückkehren. Das gilt auch, wenn sie dich jeden Monat Geld kostet (Server, künstliche Intelligenz, Content, den du produzieren musst). Der Einmalkauf ist einfacher, wenn deine App ein einmaliges Problem löst, ohne Server läuft und sich nicht groß weiterentwickeln soll. Fang bei einer ersten App mit einem einzigen, klaren Modell an.
Was ist ein In-App-Kauf in einer iOS-App?
Das ist Apples Mechanismus, um in deiner App etwas Digitales zu verkaufen. Er umfasst den Einmalkauf, der die Vollversion einmalig und dauerhaft freischaltet, das automatisch verlängerbare Abo und Verbrauchskäufe wie Credits oder Münzen. Eine kostenpflichtige App dagegen bezahlt man vor dem Download.
Wie viel nimmt Apple bei einem In-App-Kauf oder Abo?
Apple behält zum Standardsatz 30 % ein und 15 % mit dem Small Business Program, für das du dich anmelden musst. Dieser reduzierte Satz gilt für neue Entwickler und für solche, deren Erlöse (proceeds) im vorherigen Kalenderjahr 1 Million Dollar nicht überschritten haben. Ohne das Programm erhältst du im ersten Dienstjahr 70 % des Abo-Preises, danach 85 %. Diese Regeln ändern sich: Prüf Apples Seiten.
Welche Abo-Angebote sollte eine erste App haben?
Mein Rat für eine App mit regelmäßig genutztem Dienst: höchstens zwei Angebote, ein monatliches und ein jährliches, wobei das Jahresabo hervorgehoben wird. Zeig die Gratis-Testphase deutlich und platzier die Paywall am Ende des Onboardings, nachdem der Nutzer den Mehrwert der App gesehen hat. Die Paywall-Fehler, die du vermeiden solltest, stehen in diesem Guide.
Kann man beim Einmalkauf eine Gratis-Testphase anbieten?
Ja. Apple erlaubt Apps ohne Abo eine zeitlich begrenzte Testphase in Form eines kostenlosen In-App-Kaufs, benannt nach dem Schema „X-tägige Testphase“. Vor Beginn der Testphase muss die App deren Dauer angeben, was danach nicht mehr verfügbar ist und was man zahlen muss, um alles freizuschalten.
Wie berechnet man den MRR einer Abo-App?
Der MRR ist der Umsatz, den dir deine Abos jeden Monat bringen: Anzahl der Abonnenten × Monatspreis. Bei einem Jahresabo teilst du den Preis durch 12. Zieh dann die Mehrwertsteuer (20 % in Frankreich) und Apples Provision ab. Diese Rechnung sagt nicht, was deine App einbringen wird: Sie sagt dir, wie viele Abonnenten du für ein bestimmtes Ziel bräuchtest.