App erstellen: die 4 Schritte zur eigenen App
Von Mehdi Azizi
Aktualisiert am , 12 Min.
App erstellen: vier Wege, vier Schritte in der richtigen Reihenfolge, die echten Kosten und Zeiträume. Von jemandem, der seine eigenen Apps veröffentlicht.
Wie erstellt man eine App? Es gibt vier Wege: ein No-Code-Tool, eine KI, die den Code für dich schreibt, selbst programmieren lernen oder einen Dienstleister beauftragen. Egal welchen Weg du wählst, du gehst immer durch dieselben vier Schritte: eine App wählen, die Geld bringen kann, ihre Hauptfunktion bauen, die Bezahlung einbinden, dann veröffentlichen und gefunden werden. In dieser Reihenfolge, mit einer Regel, die alle verbindet: Jeder Schritt endet mit etwas Konkretem, getestet auf einem echten Handy.
Die meisten ersten Apps scheitern weder an der Technik noch am Budget. Sie scheitern an Unklarheit: Niemand weiß, was „fertig“ heißt, Funktionen kommen dazu, und sechs Monate später ist immer noch nichts im App Store. Das hier ist die Methode, die ich für meine eigenen iOS-Apps nutze, darunter Solys (ein Wecker mit Minispielen) und TradaZen (ein Trading-Simulator), beide im App Store. Verfeinert habe ich sie durch Ablehnungen von Apple bei Solys, Clic und Nolera. Meine Beispiele kommen also vom iPhone; wo Google Play anders funktioniert, sage ich es.
Welche Wege gibt es, eine App zu erstellen?
Vor den Schritten steht eine Entscheidung: Wie willst du bauen? Es gibt vier Wege, und keiner ist für alle der beste.
| Weg | Für welches Projekt | Was du bezahlst | Die Grenze |
|---|---|---|---|
| Ein No-Code-Tool (Bubble, FlutterFlow, Glide) | Katalog, Formular, Prototyp, internes Tool | Das Abo des Tools, solange die App existiert | Die App lebt beim Tool, und nicht alle veröffentlichen in den Stores |
| Die KI schreibt den Code (Claude Code, Codex, Cursor) | Deine eigene App, in den Stores veröffentlicht, ohne Vorkenntnisse | Das KI-Abo und die Store-Gebühren | Der Code gehört dir, aber testen musst du selbst |
| Programmieren lernen (Swift, Kotlin, React Native) | Du willst alles beherrschen oder einen Beruf daraus machen | Vor allem Zeit | Der längste Weg bis zur ersten Veröffentlichung |
| Ein Dienstleister (Freelancer oder Agentur) | Ein Tool für dein Business, wenn dir die Zeit fehlt | Entwicklerzeit: ein Tagessatz mal Anzahl der Tage | Jede Änderung kostet extra; prüfe, wem der Account und der Code gehören |
Das No-Code-Tool. Du baust die App mit der Maus zusammen, ohne eine Zeile zu schreiben. Für einen Katalog, ein Formular oder ein internes Tool geht das schnell. Bevor du dich festlegst, prüf, ob das Tool wirklich in den Stores veröffentlicht. Bubble erklärt, wie man im App Store und bei Google Play veröffentlicht, und FlutterFlow bietet das ab seinem kostenpflichtigen Basic-Plan an. Glide dagegen sagt, dass seine Apps Web-Apps sind und die direkte Veröffentlichung im App Store oder bei Google Play nicht unterstützt wird. Die Grenzen im Einzelnen findest du in App erstellen ohne Programmieren.
Die KI schreibt den Code. Du beschreibst, was du willst, und ein Assistent wie Claude Code, Codex oder Cursor schreibt echten Code, in einem Standardformat, das du überallhin mitnehmen kannst. Das nennt man Vibe Coding. So baue ich meine Apps. Die Kehrseite: Die KI irrt sich mit voller Überzeugung, und testen musst du. Bei der Wahl des Tools hilft dir welche KI für die App-Entwicklung. Wenn du es mit Struktur lernen willst, gibt es den Vibe-Coding-Kurs.
Programmieren lernen. Das ist der Weg für alle, die alles beherrschen oder einen Beruf daraus machen wollen. Die Tutorials von Apple und Expo sind kostenlos; den Lernweg findest du in App-Entwicklung lernen.
Der Dienstleister. Ein Freelancer oder eine Agentur baut die App für dich. Das ist die richtige Wahl, wenn die App ein Tool für dein Business ist und dir die Zeit fehlt. Du bezahlst Entwicklerzeit, und jede Änderung kostet ebenfalls. Lass dir schriftlich geben: den genauen Umfang, wem der Apple-Account und der Code gehören und was bei einer Ablehnung durch Apple passiert. Die Fragen, die du stellen solltest, stehen in eine App entwickeln lassen.
Es bleibt ein fünfter Weg, irgendwo dazwischen: selbst bauen, aber auf einer fertigen Basis. Das ist das Prinzip meines Kits, um eine mobile App zu erstellen, ohne bei null anzufangen, des iOS Kit: der Startcode meiner Apps und ein Weg in vier Schritten, in deinem eigenen Tempo.
Wie entscheidest du? Drei Fragen reichen:
- Muss deine App in den App Store oder zu Google Play? Wenn ja, streich die Tools, die nur Web-Apps erzeugen.
- Soll sie ein Abo verkaufen? Regel 3.1.1 der App Review Guidelines schreibt, von Ausnahmen abgesehen, Apples In-App-Kauf vor, um Funktionen in einer App freizuschalten. Prüf vor dem Start, wie dein Weg das handhabt.
- Hast du eher Zeit oder eher Budget? Zeit: Bau sie selbst, mit KI. Budget und keine Zeit: Lass sie entwickeln.
Native App, Web-App oder plattformübergreifend: Was solltest du wählen?
Zweite Entscheidung, einfacher als sie aussieht: Welche Art von App?
- Die native App wird aus einem Store installiert und nutzt die Funktionen des Handys: Benachrichtigungen, Kamera, In-App-Käufe. Geschrieben in der Sprache jeder Plattform (Swift fürs iPhone, Kotlin für Android), braucht sie ein Projekt pro Plattform.
- Die Web-App (PWA) ist eine Website, die sich wie eine App verhält. Sie läuft über keinen Store: kein Review, auf das du warten musst, aber niemand findet sie im App Store. Und eine Website in eine App zu packen reicht nicht: Apples Regel 4.2 verlangt, dass eine App mehr ist als eine verpackte Website.
- Die plattformübergreifende App entsteht aus einem einzigen Projekt für iPhone und Android. Expo fasst es so zusammen: ein einziges JavaScript- oder TypeScript-Projekt, das nativ läuft, auf den Geräten deiner Nutzer, Android, iOS und Web.
Für eine erste App empfehle ich plattformübergreifend, mit React Native und Expo. Du pflegst nur einen Code, und kompiliert wird auf Macs, die Expo hostet: Du kannst eine iOS-App ohne Mac veröffentlichen.
Zuerst iOS oder Android? Ein Code heißt nicht ein Launch: Jeder Store hat seine Produktseite, seine Regeln und sein Review. Fang mit einer Plattform an. Wenn deine App ein Abo verkauft, rate ich zum iPhone; die Zahlen und Gegenargumente stehen in iOS oder Android: womit anfangen.
Warum schaffen es so viele Apps nie in den App Store?
Drei Ursachen tauchen fast immer auf:
- Eine zu große erste Version. Zwölf halb fertige Funktionen statt einer einzigen, fertigen.
- Die Bezahlung erst am Ende bedacht. Das Erlösmodell verändert die Struktur der App: Wenn du es nachträglich einbaust, musst du umbauen.
- Die Veröffentlichung als Formalität gesehen. Das Review von Apple, die Produktseite, der Datenschutz: Das ist ein eigener Schritt mit eigenen Fallen, bis hin zum abgelehnten Icon mit ITMS-90717.
Die folgende Methode behandelt diese drei Ursachen, Schritt für Schritt.
Schritt 1: Wie wählst du eine App-Idee, die Geld bringen kann?
Bevor du eine Zeile Code schreibst, beantworte schriftlich drei Fragen.
Für wen? Eine konkrete Person mit einem Problem, das immer wieder auftaucht. „Leute, die schwer aus dem Bett kommen“ ist nützlicher als „alle“.
Was macht die App, in einem Satz? Wenn du zwei Sätze brauchst, ist die erste Version zu groß. Die anderen Funktionen warten, bis echte Nutzer danach fragen.
Wie verdient sie Geld? Abo, Einmalkauf, Werbung: Entscheide jetzt. Für eine App, die regelmäßig genutzt wird, ist das Abo oft am logischsten; für ein Tool, das man nur gelegentlich braucht, lässt sich der Einmalkauf vertreten. Den kompletten Vergleich findest du in Abo oder Einmalkauf für eine iOS-App.
Um zu prüfen, ob sich jemand für eine Idee interessiert, bevor du Wochen hineinsteckst, mach mit ihr die 5 Tests aus eine App-Idee finden. Und um sie schriftlich festzuhalten, reicht eine Seite: Die Vorlage steht in Lastenheft für eine mobile App.
Am Ende dieses Schritts solltest du auch deine technische Basis eingerichtet haben. Für Einsteiger ist das React Native mit Expo, aus den oben genannten Gründen; die Seite React Native und Expo für eine mobile App erklärt diese Wahl genauer. Wie du die erste Version absteckst, steht auf der Seite MVP einer iOS-App.
Eine gute erste Version macht eine Sache hervorragend, nicht zwölf mittelmäßig.
Schritt 2: Wie baust du den Kern deiner App?
Bau nur die Hauptfunktion und teste sie so früh wie möglich auf deinem eigenen iPhone. Nicht auf Screenshots, nicht nur im Simulator.
Ein paar Regeln, die mir viel Rückbau erspart haben:
- Teste auf dem kleinsten und dem größten Bildschirm. Meine erste Ablehnung durch Apple bei Solys kam von einer Onboarding-Demo, die in einem Fenster, das kleiner war als das meiner Handys, nicht zu gewinnen war: Der Reviewer testete auf einem iPad, wo die iPhone-App im Kompatibilitätsmodus läuft.
- Plane Ausfälle ein. Kein Netz, Berechtigung verweigert, leerer Bildschirm: Jeder Fall verdient eine klare Meldung.
- Nutze KI, aber lies gegen. Claude oder Cursor schreiben schnell und irren sich mit voller Überzeugung bei Apples Regeln. Die Fallen stehen in eine iOS-App mit KI erstellen.
Dieser Schritt endet, wenn externe Tester die App über TestFlight nutzen, Apples Beta-Tool. Alles dazu steht in TestFlight: deine iPhone-App testen.
Schritt 3: Wie bindest du die Bezahlung in eine iOS-App ein?
Das ist der Schritt, den die meisten Einsteiger aufschieben, und genau der entscheidet, ob die App etwas einbringen kann.
Das Onboarding. Die ersten Bildschirme müssen den Wert der App zeigen, bevor sie irgendetwas verlangen: eine Bewertung, eine Berechtigung oder eine Zahlung. Genau das prüft Apple auch: Meine zweite Ablehnung bei Solys (Guideline 5.6.3) kam von einer Bewertungsanfrage mitten im Onboarding.
Die Paywall. Der Abo-Bildschirm muss klar den Preis, die Laufzeit, eine eventuelle Testphase und einen Button zum Wiederherstellen der Käufe zeigen. Die klassischen Fehler stehen in iOS-Paywall: 7 Anfängerfehler.
Die Abos. Die Produkte legst du in App Store Connect an. Ich nutze RevenueCat für Zugriffsrechte, Wiederherstellung und Umsatz-Tracking. Die Seite In-App-Abos für iOS beschreibt das komplette Vorhaben.
Die Messungen. Ohne Messungen weißt du nicht, wo die Leute abspringen. Ich nutze PostHog, um den Ablauf zu verfolgen (Öffnen, Ende des Onboardings, Anzeige der Paywall, Kauf), und Sentry für Abstürze.
Schritt 4: Wie veröffentlichst du deine App und wirst gefunden?
Die App-Store-Produktseite. Name, Untertitel, Keywords, Screenshots, Beschreibung. Sie entscheidet, ob jemand herunterlädt und ob der App Store dich in den Suchergebnissen zeigt. Die Seite ASO im App Store erklärt, wie du daran arbeitest.
Der Datenschutz. Die Angaben zur Datenerhebung müssen dem entsprechen, was die App wirklich tut, und deine Online-Datenschutzerklärung muss aktuell sein. Genau das hat Clic eine Ablehnung nach 5.1.1 eingebracht.
Das Einreichen zum Review. Stell einen Demo-Account bereit, wenn die App einen Login verlangt, und erklär, was der Reviewer testen soll. Apple gibt an, 90 % der Einreichungen in weniger als 48 Stunden zu prüfen; was den Zeitplan wirklich verlängert, sind Ablehnungen. Die Zeiten stehen im Detail in Prüfungsdauer im App Store, der komplette Ablauf auf der Seite eine App im App Store veröffentlichen.
Und bei Google Play? Der Weg ist derselbe, mit einem Schritt mehr. Für ein privates Konto, das nach dem 13. November 2023 erstellt wurde, verlangt Google einen geschlossenen Test mit mindestens 12 eingetragenen Testern über 14 Tage am Stück, bevor die App live gehen kann.
Die ersten Nutzer. Eine veröffentlichte App ist noch keine gefundene App. Sprich über deine App dort, wo dein Publikum schon ist, und schau dir die Zahlen der Produktseite ab der ersten Woche an.
Was kostet es, eine App zu erstellen?
Wenn du sie selbst baust, sind die Pflichtkosten gering. Hier die Preise, die am 2. Oktober 2026 auf den offiziellen Seiten standen. Diese Angebote ändern sich: Prüf sie, bevor du loslegst.
| Posten | Angezeigter Preis | Wann du zahlst |
|---|---|---|
| Apple-Developer-Account | 99 $ pro Jahr | Für TestFlight und zum Veröffentlichen |
| Google-Play-Konto | 25 $, einmalig | Bei der Kontoerstellung |
| Kompilieren und an die Stores senden (Expo EAS) | 0 $ bis zu 15 iOS-Builds und 15 Android-Builds pro Monat, danach 19 $ pro Monat | Wenn du oft kompilierst |
| Datenbank und Nutzerkonten (Supabase) | 0 $ bis 500 MB und 50.000 aktive Nutzer pro Monat, danach ab 25 $ pro Monat | Wenn die App wächst |
| Abos (RevenueCat) | 0 $ bis 2.500 $ getracktem Umsatz pro Monat, danach 1 % | Wenn die App verkauft |
| Apples Provision | 15 % mit dem Small Business Program, sonst 30 % | Bei jedem Verkauf über den App Store |
Zwei Hinweise. Den Apple-Account für 99 $ brauchst du nicht, um mit dem Programmieren anzufangen, nur für TestFlight und die Veröffentlichung: Die Schritte stehen in Apple-Developer-Account: Preis und Anmeldung. Und die Teilnahme am Small Business Program ist nicht automatisch: Du musst sie beantragen.
Wenn du die App entwickeln lässt, bezahlst du Entwicklerzeit: einen Tagessatz mal Anzahl der Tage. Ohne den Umfang zu kennen, kann niemand seriös eine Zahl nennen. Die Kosten, die kostenlosen Stufen und die Ausgaben, die fast niemand erwähnt, stehen im Detail in was kostet eine App.
Der größte Posten steht auf keiner Rechnung: deine Zeit.
Wie lange dauert es von der Idee bis in den App Store?
Ohne die App und deinen Ausgangsstand zu kennen, gibt es keine ehrliche Zeitangabe. Sicher ist: Jeder Schritt braucht ein sichtbares Ende.
- Idee: ein Satz, eine Zielgruppe, ein Erlösmodell, die technische Basis eingerichtet.
- Bauen: die Hauptfunktion, genutzt von Testern über TestFlight.
- Bezahlung: ein erfolgreicher Testkauf, inklusive Wiederherstellung.
- Veröffentlichung: die App an Apple geschickt, Produktseite vollständig, Altersfreigabe inklusive.
Wenn ein Schritt kein sichtbares Ende hat, ist das ein Zeichen, dass die erste Version zu groß ist.
Ein echter Richtwert, weder Durchschnitt noch Vollzeit: Bei TradaZen lagen 26 Kalendertage zwischen dem ersten Commit und der Veröffentlichung im App Store. Die Details stehen in wie lange dauert es, eine App zu erstellen.
Und nach der Veröffentlichung?
Eine veröffentlichte App ist ein Anfang. Die ersten Nutzungsdaten zeigen fast immer etwas, womit niemand gerechnet hat: einen Bildschirm, an dem alle abspringen, eine Paywall, die niemand sieht, eine Funktion, die die Leute anders nutzen. Die nächste Version entscheidest du anhand dieser Zahlen, nicht anhand deiner ursprünglichen Bauchgefühle.
Häufige Fragen
Kann man eine App kostenlos erstellen?
Ja, größtenteils. Dank der kostenlosen Angebote der Tools kannst du programmieren, auf deinem Handy testen und deine App kompilieren, ohne etwas zu bezahlen. Die Veröffentlichung kostet dagegen Geld: 99 $ pro Jahr bei Apple, 25 $ einmalig bei Google. Die Details stehen in eine App kostenlos erstellen.
Was kostet es, eine App zu erstellen?
Wenn du sie selbst baust, beschränken sich die Pflichtkosten auf die Developer-Accounts: 99 $ pro Jahr für Apple, 25 $ einmalig für Google. Die Tools haben kostenlose Angebote für den Start. Wenn du sie entwickeln lässt, bezahlst du Entwicklerzeit, und der Preis hängt vom Umfang ab.
Wie erstellt man einfach eine App?
Das Einfachste ist kein Tool, sondern eine winzige erste Version: eine einzige Funktion, fertig. Für einen Katalog oder ein Formular reicht ein No-Code-Tool. Für eine App, die du veröffentlichen und verkaufen willst, schreibt die KI den Code, vorausgesetzt, du testest jeden Schritt auf einem echten Handy.
Was ist die beste Software, um eine mobile App zu erstellen?
Die beste Software an sich gibt es nicht. Zum Zusammenbauen ohne Code können Bubble oder FlutterFlow in den Stores veröffentlichen. Wenn die KI den Code schreiben soll, nutzt du Claude Code, Codex oder Cursor mit React Native und Expo. Die richtige Wahl hängt von zwei Dingen ab: ob die App in die Stores muss und ob sie ein Abo verkaufen soll. Den Vergleich der Generatoren findest du in Lovable, Rork, FlutterFlow.
Kann man allein eine App erstellen, ohne programmieren zu können?
Ja. Ich veröffentliche meine eigenen Apps mit React Native, Expo und KI, und jeder Schritt dieses Guides lässt sich allein machen. Was du wissen solltest: Die KI schreibt den Code, aber du prüfst ihn. Irgendwann musst du immer ein bisschen verstehen, was sie geschrieben hat, vor allem bei der Bezahlung und beim Review von Apple.
Lohnt es sich, eine App zu erstellen?
Das kann dir niemand garantieren. Der Umsatz hängt nicht von der Zahl der Downloads ab, sondern davon, wie viele Leute zahlen und was nach Apples Provision übrig bleibt. Was das Ergebnis beeinflusst, steht in wie viel bringt eine App ein.
Wie lange dauert es, eine App zu erstellen?
Eine allgemeingültige Dauer gibt es nicht: Alles hängt von der Größe der ersten Version ab und davon, wie viel Zeit du pro Woche investierst. Mein echter Richtwert: 26 Kalendertage zwischen dem ersten Commit und der Veröffentlichung von TradaZen im App Store.
Wie erstellt man eine App fürs iPhone?
Die 4 Schritte sind dieselben, mit drei Apple-eigenen Tools: dem Apple-Developer-Account, TestFlight für die Tester und App Store Connect für die Produktseite und das Einreichen zum Review. Den kompletten Weg findest du auf der Seite eine iPhone-App erstellen.
Diese Methode mit dem iOS Kit umsetzen
Diese 4 Schritte sind genau die des iOS Kit: die App wählen, die Geld bringen kann, ihren Kern bauen, das Geld einbinden, veröffentlichen und gefunden werden. Du gehst sie in deinem Tempo, mit dem Startcode meiner Apps und den Claude-Code-Skills für jeden Schritt.
Du kannst diese Methode auch allein umsetzen, mit den Guides, die in diesem Artikel verlinkt sind. Du weißt nicht, bei welchem Schritt du stehst? Die kostenlose Diagnose ordnet dich ein, sagt dir, welchen Schritt du zuerst angehen solltest, und schickt dir meine Checkliste gegen Apple-Ablehnungen. Niemand kann dir die Freigabe durch Apple oder einen Umsatz garantieren; was die Methode garantiert: Du weißt jederzeit, was noch zu tun ist.