Was kostet eine iPhone-App? Echte Preise und Kosten
Von Mehdi Azizi
Aktualisiert am , 10 Min.
Was eine iPhone-App kostet: 99 $ pro Jahr bei Apple, kostenlose Tools für den Start und was ein Angebot für iOS-Entwicklung teurer macht.
Was kostet eine iOS-App? Das hängt davon ab, wer sie baut. Wenn du deine App selbst entwickelst, kostet der Apple-Developer-Account für die Veröffentlichung 99 $ pro Jahr, mögliche Befreiungen ausgenommen. Die übrigen Kosten hängen von deinem Projekt ab, und die wichtigsten Tools (Expo, Supabase, RevenueCat, PostHog, Sentry) haben kostenlose Angebote für den Start. Wenn du sie entwickeln lässt, besteht der Preis einer iPhone-App vor allem aus bezahlter Entwicklerzeit: ein Tagessatz mal eine Anzahl von Tagen, abhängig vom Umfang.
Anders gesagt: Der Unterschied zwischen zwei Antworten auf „Was kostet eine App?“ kommt fast nie vom Preis der Tools. Er kommt von der Arbeitszeit und davon, wer sie bezahlt. Dieser Guide zeigt dir die Pflichtkosten, die Tools und ihre kostenlosen Stufen, was den Preis der iOS-App-Entwicklung wirklich nach oben treibt und die Kosten, die fast niemand erwähnt. Ich veröffentliche meine eigenen iOS-Apps (Solys und TradaZen sind im App Store) mit genau dem Stack, den ich hier beschreibe.
Was kostet eine iOS-App, wenn du sie selbst entwickelst?
Der Account zum Veröffentlichen: 99 $ pro Jahr laut Apples Preisangabe
Um im App Store zu veröffentlichen, musst du beim Apple Developer Program angemeldet sein. Apple gibt dafür 99 USD pro Mitgliedsjahr an, wobei der Preis bei der Anmeldung auch in lokaler Währung angezeigt werden kann. Dieser Account gibt dir Zugang zu App Store Connect und TestFlight, was das Apple Developer Enterprise Program nicht tut, denn das ist für interne Apps gedacht.
Gute Nachricht: Du musst nicht zahlen, um mit dem Programmieren anzufangen. Mit einem kostenlosen Apple-Account kannst du schon mit Xcode auf deinem Gerät testen, allerdings mit Einschränkungen (höchstens 3 Geräte, Profile 7 Tage gültig, laut Apples Vergleich). Die Schritte und Fallstricke der Anmeldung findest du in Apple-Developer-Account: Preis und Anmeldung.
Die Tools: kostenlos, solange die App klein ist
Das sind die Tools, die ich in meinen Apps nutze, mit ihrer kostenlosen Stufe, so wie sie am 23. September 2026 auf ihren offiziellen Seiten angegeben war. Diese Angebote ändern sich: Prüf sie, bevor du loslegst. Den Weg ganz ohne Startkosten beschreibe ich in eine App kostenlos erstellen.
- Expo und EAS (Kompilieren und Einreichen bei Apple): Das kostenlose Angebot umfasst 15 iOS-Builds pro Monat und Remote-Updates für 1.000 monatlich aktive Nutzer. Das Starter-Angebot kostet 19 $ pro Monat plus zusätzliche Nutzung.
- Supabase (Datenbank, Accounts): Das kostenlose Angebot liegt bei 0 $ pro Monat, mit 500 MB Datenbank und 50.000 monatlich aktiven Nutzern. Achtung: Kostenlose Projekte werden nach einer Woche Inaktivität pausiert. Das Pro-Angebot beginnt bei 25 $ pro Monat.
- RevenueCat (Abos): kostenlos bis 2.500 $ erfasster Umsatz pro Monat, danach 1 % des erfassten Umsatzes.
- PostHog (Nutzungsanalyse): Das kostenlose Angebot enthält 1 Million Events pro Monat.
- Sentry (Crash-Tracking): Das Developer-Angebot ist kostenlos, begrenzt auf 5.000 Fehler pro Monat und einen Nutzer.
Solange deine App ihr Publikum noch nicht gefunden hat, kann deine Tool-Rechnung also bei null bleiben. Sie kann mit der Nutzung steigen, auch wenn die Nutzer nichts zahlen. Prüf deine Kontingente und die Kosten der Dienste, bevor du die App für viele Leute öffnest.
Die Hardware: Mac optional, iPhone empfohlen
Mit Swift und Xcode ist ein Mac unverzichtbar. Mit React Native und Expo laufen die Builds auf Macs, die Expo hostet: Du kannst eine iOS-App ohne Mac veröffentlichen. Ein iPhone bleibt aber dringend empfohlen, um die App unter echten Bedingungen zu testen. Die Seite React Native und Expo für eine mobile App erklärt, warum ich Einsteigern diesen Stack empfehle.
Apples Provision: Kosten bei jedem Verkauf
Das sind keine Startkosten, aber echte Kosten. Apple nimmt eine Provision auf Käufe über den App Store: 15 %, wenn du beim Small Business Program angemeldet bist (Entwickler unter 1 Million Dollar Umsatz im vorherigen Kalenderjahr sowie neue Entwickler), 30 % zum Standardsatz. Die Anmeldung beim Programm passiert nicht automatisch. Die komplette Rechnung inklusive Mehrwertsteuer findest du in Abo oder Einmalkauf für eine iOS-App.
Die wahren Kosten: deine Zeit
Der größte Posten steht auf keiner Rechnung: die Wochen, die du mit Lernen, Bauen, dem Beheben von Apple-Ablehnungen und dem Neuanfangen verbringst. KI-Assistenten wie Claude oder Cursor beschleunigen das Schreiben von Code, aber nicht das Prüfen. Was sie übersehen, habe ich in eine iOS-App mit KI erstellen beschrieben.
Was kostet die Entwicklung einer iOS-App durch einen Dienstleister?
Wenn du deine App von einer Agentur oder einem Freelancer entwickeln lässt, zahlst du Zeit. Ohne definierten Umfang lässt sich keine seriöse Zahl nennen, und sei vorsichtig bei denen, die dir am Telefon eine nennen. Was du tun kannst: die drei Abrechnungsmodelle verstehen, denn sie entscheiden, wer das Risiko trägt.
Nach Aufwand (Tagessatz). Du zahlst einen Tagessatz mal die Anzahl der Tage. Läuft das Projekt aus dem Ruder, fängt dein Budget das auf: Ein Projekt, das auf 40 Tage geschätzt war und 70 braucht, bedeutet dreißig Tage, die niemand unterschrieben hat.
Im Abo. Eine monatliche Pauschale für einen laufenden Strom von Anfragen. Sinnvoll für fortlaufende Wartung, weniger für den Bau einer App mit Anfang und Ende: Der Zähler läuft, solange das Projekt dauert.
Zum Festpreis. Ein klar definierter Umfang, ein Preis, der vor Beginn feststeht. Das Risiko liegt dann beim Dienstleister, und das setzt voraus, dass er sein Handwerk beherrscht.
Lass dir in jedem Fall schriftlich geben: den genauen Umfang, wem der Apple-Account und der Code gehören, was bei einer Ablehnung durch Apple vorgesehen ist und was die Weiterentwicklung kostet. Wenn du zwischen Selbermachen und Machenlassen schwankst, stellt der Artikel seine App entwickeln lassen die richtigen Fragen.
Was treibt den Preis einer iOS-App wirklich nach oben?
Ob du sie selbst baust oder nicht: Die Anzahl der Screens ist der unzuverlässigste Indikator. Das hier wiegt wirklich, an Zeit wie an Geld.
1. Der Server. Eine App, die allein auf dem Handy läuft, kostet strukturell weniger als eine App mit Accounts, Synchronisierung zwischen Geräten und Benachrichtigungen. Sobald ein Server dabei ist, kommen Authentifizierung, Zugriffsregeln und der Umgang mit Netzwerkausfällen dazu.
2. Abos. Eine Paywall ist kein Screen, sondern eine Baustelle: in App Store Connect konfigurierte Produkte, kostenloser Testzeitraum, Wiederherstellen von Käufen, synchronisierte Zugriffsrechte und Einhaltung von Apples Regeln. Eine App, die schlecht kassiert, ist eine kostenlose App mit Kosten. Mehr dazu auf der Seite In-App-Abos für iOS.
3. KI-Funktionen. Ein Foto analysieren oder Text generieren ist schnell programmiert, aber jede Nutzung kostet einen bezahlten Aufruf. Miss die Kosten pro Einheit, bevor du den Code schreibst, sonst geht deine Marge für API-Rechnungen drauf.
4. Das technisch Unbekannte. Eine Funktion, die nur wenige Apps bieten, verdient einen Prototyp vor jeder Zusage. Einen Wecker auf dem iPhone zuverlässig klingeln zu lassen, hat bei Solys genau so eine Erkundung vor allem anderen erfordert.
5. Der Feinschliff. Animationen, haptisches Feedback, sorgfältig gestaltete Leerzustände, Behandlung jedes Fehlers: Das unterscheidet eine App, die man behält, von einer, die man löscht. Das ist kein Luxus, das ist Retention.
Die Kosten, die fast niemand erwähnt
- Apples Ablehnungen. Jede Ablehnung startet einen neuen Review-Zyklus. Ich hatte welche bei drei Apps, und jede hat einen Release verschoben. Die häufigsten Gründe findest du in warum Apple eine App ablehnt.
- Die App-Store-Seite. Screenshots, Beschreibung, Werbetext, Keywords, Übersetzungen: Das ist Arbeit, und genau das entscheidet, ob Leute herunterladen.
- Dienste, die mit der Nutzung teurer werden. Datenbank, Speicher, E-Mails, KI-Aufrufe.
- Die Weiterentwicklung. Eine veröffentlichte App ist nicht fertig. Plan Zeit für die Version ein, die auf die ersten Nutzer reagiert.
Die Kosten einer App enden nicht am Tag der Veröffentlichung. Sie verschieben sich: weniger Bauen, mehr Messen und Anpassen.
Beispielbudget: Launch und Nutzungskosten trennen
Dieses Szenario ist fiktiv und soll dir helfen, deine eigene Rechnung aufzustellen, nicht den Durchschnittspreis einer App angeben. Angenommen, du hast schon einen Computer und ein iPhone, die App läuft lokal und du bleibst in den kostenlosen Kontingenten von Expo. Dein Liquiditätsbudget beginnt mit der Apple-Mitgliedschaft zum Preis, der in deinem Land berechnet wird. Dazu kommt dein KI-Tool, falls du eins nutzt, sowie die projektspezifischen Ausgaben. Die investierte Zeit rechnest du separat.
Für eine App, die eine kostenpflichtige API aufruft, machst du eine zweite Rechnung: aktive Nutzer × kostenpflichtige Aktionen pro Nutzer × Kosten pro Aktion. Zum Beispiel ergeben sich mit den Annahmen 200 Nutzer, je 15 Analysen und 0,02 € pro Analyse Kosten von 60 € pro Monat. Das sind Übungswerte, kein Anbieterpreis. Bei 2.000 Nutzern mit gleicher Nutzung läge dieser Posten bei 600 €, egal ob diese Nutzer ein Abo haben oder nicht.
Plan also drei getrennte Töpfe ein:
- Launch: Apple-Mitgliedschaft, fehlende Hardware, eventuelle Begleitung oder Dienstleistung, erste Kampagnen mit Apple Search Ads.
- Fixe Betriebskosten: Tool-Abos und Mindeststufen der gewählten Dienste.
- Nutzung: APIs, Speicher, E-Mails, Überschreitungen von Kontingenten und verkaufsabhängige Kosten.
Budgetvorlage zum Ausfüllen herunterladen (.csv). Sie lässt sich in Numbers, Excel oder jeder Tabellenkalkulation öffnen. Trag nur eine Währung ein, damit du die Posten vergleichen kannst, und behalte den Link zu jedem geprüften Preis. Um die Einnahmen separat zu schätzen, schau dir die Umsatzrechnung für eine App an.
Wie senkst du die Kosten deiner ersten App?
Der stärkste Hebel liegt bei dir: Kürz die erste Version. Eine v1, die eine Sache hervorragend macht, kostet viel weniger als eine v1, die alles mittelmäßig macht, und sie erscheint früh genug, damit echte Nutzer dir sagen, wohin der nächste Aufwand gehört. Die Seite MVP für eine iOS-App erklärt, wie du den Umfang festlegst.
Danach:
- Bleib in den kostenlosen Stufen, solange du keine Nutzer hast.
- Zahl die 99 $ erst, wenn du mit TestFlight testen oder veröffentlichen willst.
- Bau die Bezahlung vor dem Release ein, damit die App ab den ersten Abonnenten ihre eigenen Kosten decken kann.
- Nutz KI zum Schreiben, nicht zum Prüfen: Jeder Screen wird auf einem echten iPhone geprüft.
In welcher Reihenfolge du vorgehst, steht in den Schritten zur Erstellung einer App.
Deine eigene App bauen
Wenn du deine erste iOS-App lieber selbst erstellen willst, statt sie entwickeln zu lassen, habe ich den Startcode meiner Apps und einen Weg in vier Schritten im iOS Kit zusammengestellt, den du in deinem Tempo gehen kannst.
Für den Start brauchst du es nicht: Die Preise und Links in diesem Guide reichen, um dein Budget zu schätzen.
Wenn du den ganzen Weg sehen willst, um deine mobile App selbst mit Claude Code zu starten, fasst die Startseite ihn Schritt für Schritt zusammen.
Häufige Fragen
Was kostet eine iPhone-App?
Wenn du deine App selbst entwickelst, kostet der Apple-Developer-Account für die Veröffentlichung 99 $ pro Jahr, mögliche Befreiungen ausgenommen. Die übrigen Kosten hängen von deinem Projekt ab, und die wichtigsten Tools haben kostenlose Angebote für den Start.
Wenn du sie entwickeln lässt, zahlst du vor allem Entwicklerzeit: ein Tagessatz mal eine Anzahl von Tagen, abhängig vom Umfang. Ohne definierten Umfang lässt sich keine seriöse Zahl nennen.
Muss ich die 99 $ an Apple zahlen, bevor ich mit dem Programmieren anfange?
Nein. Mit einem kostenlosen Apple-Account kannst du schon mit Xcode auf deinem Gerät testen, mit Einschränkungen: höchstens 3 Geräte und Profile, die 7 Tage gültig sind. Der kostenpflichtige Account für 99 $ pro Jahr dient zum Veröffentlichen und gibt dir Zugang zu App Store Connect und TestFlight. Zahl ihn erst, wenn du mit TestFlight testen oder veröffentlichen willst.
Welche Tools sind kostenlos, um eine iOS-App zu erstellen?
Expo, Supabase, RevenueCat, PostHog und Sentry haben alle ein kostenloses Angebot für den Start, jeweils mit eigenen Grenzen. Expo enthält zum Beispiel 15 iOS-Builds pro Monat, und RevenueCat ist bis 2.500 $ erfasster Umsatz pro Monat kostenlos und nimmt danach 1 % des erfassten Umsatzes. Diese Stufen galten am 23. September 2026 und sie ändern sich: Prüf sie, bevor du loslegst.
Welche Provision nimmt Apple auf die Verkäufe einer App?
Apple nimmt eine Provision auf Käufe über den App Store: 15 %, wenn du beim Small Business Program angemeldet bist, 30 % zum Standardsatz. Das Programm gilt für Entwickler unter 1 Million Dollar Umsatz im vorherigen Kalenderjahr sowie für neue Entwickler. Die Anmeldung passiert nicht automatisch.
Wie rechnet ein Dienstleister die Entwicklung einer App ab?
Es gibt drei Modelle: nach Aufwand, im Abo oder zum Festpreis. Nach Aufwand zahlst du einen Tagessatz mal die Anzahl der Tage, und wenn das Projekt aus dem Ruder läuft, trifft es dein Budget. Im Abo zahlst du eine monatliche Pauschale für einen laufenden Strom von Anfragen. Beim Festpreis ist der Umfang klar definiert, der Preis steht vor Beginn fest, und das Risiko liegt beim Dienstleister.
Lohnt es sich, eine App zu erstellen?
Das hängt von zwei Rechnungen ab, die du getrennt machst: was die App kostet und was sie einnimmt. Bei den Kosten planst du drei Töpfe ein: Launch, fixe Betriebskosten und Nutzung. Deine Tool-Rechnung kann mit der Nutzung steigen, auch wenn die Nutzer nichts zahlen. Für die Einnahmen nutzt du die Umsatzrechnung für eine App.