Was verdient eine App? Werbung und Abo im Vergleich
Von Mehdi Azizi
Aktualisiert am , 8 Min.
Was eine kostenlose oder kostenpflichtige App verdient: die Rechnung für Werbeeinnahmen (eCPM bei AdMob), die für ein Abo und was den Unterschied macht.
Was verdient eine App? Eine ehrliche Durchschnittszahl gibt es nicht, aber eine einfache Rechnung. Bei Werbung ergibt sich der Umsatz aus der Zahl der Impressionen geteilt durch 1.000, multipliziert mit dem eCPM (also dem, was 1.000 Einblendungen einbringen). Bei einem Abo ist es die Zahl der Abonnenten mal das, was dir von jeder Zahlung bleibt, nach Mehrwertsteuer und Apples Provision. Eine kostenlose App verdient also über Werbung, über In-App-Käufe oder über beides.
Die Konsequenz ist hart: Eine Werbeanzeige bringt einen Bruchteil eines Cents pro Einblendung, du brauchst also sehr viele, sehr aktive Nutzer, damit sich das lohnt. Ein Abo bringt Euros pro Person, aber nur, wenn die App genug Wert liefert, dass jemand dafür zahlt. Dieser Guide zeigt beide Rechnungen mit offiziellen Quellen, was das Ergebnis beeinflusst und warum die meisten Apps fast nichts verdienen. Ich veröffentliche meine eigenen iOS-Apps, darunter Solys und TradaZen im App Store, beide per Abo verkauft.
Was verdient eine kostenlose App?
Eine App, die kostenlos heruntergeladen wird, kann auf vier Arten Geld verdienen:
- Werbung: Die App zeigt Anzeigen, und ein Werbenetzwerk wie Google AdMob zahlt dir einen Teil der Einnahmen aus.
- In-App-Käufe: Die App ist kostenlos, aber bestimmte Funktionen oder Inhalte werden einzeln bezahlt.
- Abo (das sogenannte „Freemium“-Modell, wenn ein Teil kostenlos bleibt): Der volle Zugang wird monatlich oder jährlich bezahlt.
- Kostenlos im Dienst von etwas anderem: Die App verdient direkt nichts, unterstützt aber ein Produkt oder eine Dienstleistung, die woanders verkauft wird.
Viele Apps kombinieren mehrere Modelle, zum Beispiel Werbung für kostenlose Nutzer und ein Abo, das sie entfernt. „Kostenlos“ beschreibt den Preis des Downloads, nicht das Erlösmodell.
Was bringt Werbung in einer App?
Die Rechnung: Impressionen und eCPM
In AdMob heißt die zentrale Kennzahl eCPM. Google definiert sie als Schätzung des Umsatzes, den du für 1.000 Anzeigenimpressionen erhältst, berechnet so: (Gesamtumsatz ÷ Impressionen) × 1.000.
Google liefert selbst ein Beispiel: Eine Anzeige, die rund 180 $ bei 45.000 Impressionen eingebracht hat, hat einen eCPM von 4 $. Achtung, das ist ein Rechenbeispiel aus der AdMob-Hilfe, kein Marktdurchschnitt.
Was bringt eine einzelne Werbeanzeige in einer App?
Eine einzelne Anzeige bringt den eCPM geteilt durch 1.000. Mit dem eCPM von 4 $ aus Googles Beispiel ist eine Einblendung 0,004 $ wert, also weniger als einen halben Cent. Deshalb ergibt die Frage nur bei Volumen Sinn.
Rechnen wir denselben eCPM auf eine kleine App hoch, mit Annahmen, die nur für diese Übung gewählt sind:
- 1.000 aktive Nutzer pro Tag;
- 3 gesehene Anzeigen pro Nutzer und Tag, also 3.000 Impressionen pro Tag;
- rund 90.000 Impressionen in einem Monat mit 30 Tagen.
Ergebnis: 90.000 ÷ 1.000 × 4 $ = rund 360 $ geschätzter Umsatz pro Monat. Ist dein tatsächlicher eCPM halb so hoch, teilst du durch zwei; ist er höher, multiplizierst du. Deinen eCPM kennst du nur, wenn du ihn in deiner eigenen App misst.
Was beeinflusst den eCPM?
In seinem Artikel über eCPM-Schwankungen erklärt Google, dass der eCPM stark von Markt und Plattform abhängt, und nennt unter anderem Unterschiede zwischen Ländern, Saisonalität, blockierte Anzeigenkategorien und Mindestpreise. Dazu kommt das Format:
- Das Banner, ein Rechteck, das oben oder unten am Bildschirm fixiert ist;
- Das Interstitial, eine Vollbildanzeige, die an einer natürlichen Pause erscheint, zum Beispiel zwischen zwei Levels;
- Das Video mit Prämie, das sich der Nutzer freiwillig ansieht, um dafür einen Bonus in der App zu bekommen, was die Guideline 3.2.2 erlaubt;
- Native Werbung, die ins Design der App integriert ist.
Die vollständige Liste findest du in der AdMob-Hilfe zu Anzeigenformaten.
Unter iOS gibt es eine zusätzliche Hürde: Personalisierte Werbung auf Basis von Daten, die in Apps und Websites anderer Unternehmen gesammelt wurden, ist Tracking im Sinne von Apple, und du musst vorher über App Tracking Transparency die Erlaubnis des Nutzers einholen.
Werbung bringt Geld proportional zur Zeit, die in der App verbracht wird. Eine App, die eine Minute pro Woche geöffnet wird, finanziert mit Werbung nie viel, egal wie viele Downloads sie hat.
Was bringt ein Abo in einer iOS-App?
Die Rechnung startet beim angezeigten Preis, von dem zwei Dinge abgezogen werden.
Die Mehrwertsteuer. In Frankreich enthält der im App Store angezeigte Preis 20 % Mehrwertsteuer.
Apples Provision. Sie beträgt 15 %, wenn du im Small Business Program bist, das neuen Entwicklern offensteht und denen, deren Produkte im vorherigen Kalenderjahr nicht mehr als 1 Million Dollar eingebracht haben, und 30 % zum Standardsatz. Für Abos gibt Apple auf seiner eigenen Seite an, dass dein Anteil auf 85 % steigt, sobald ein Abonnent ein Jahr bezahlten Service gesammelt hat.
Beispiel, mit einem Preis, der nur zur Veranschaulichung gewählt ist: Ein Monatsabo für 4,49 € entspricht rund 3,74 € ohne Mehrwertsteuer und rund 3,18 € für dich nach 15 % Provision. Mit 100 Abonnenten sind das rund 318 € pro Monat. Die genaue Rechnung und die Wahl zwischen Abo und Einmalkauf findest du in Abo oder Einmalkauf für eine iOS-App.
Gut zu wissen: Apples Provision betrifft Käufe über den App Store. Werbeeinnahmen zahlt das Werbenetzwerk nach seinen eigenen Bedingungen aus.
Werbung oder Abo: Was bringt bei einer ersten App mehr?
Nimm die beiden Beispiele oben und behalte im Kopf, dass sie auf Annahmen beruhen. Du bräuchtest rund 1.000 aktive Nutzer pro Tag, damit Werbung ungefähr so viel bringt wie 100 Abonnenten zu 4,49 €.
Bei einer ersten App ist das oft entscheidend: 1.000 Menschen zu gewinnen, die die App jeden Tag öffnen, ist ohne Budget für Nutzergewinnung sehr schwer. 100 Menschen davon zu überzeugen, dass ein Tool ein paar Euro im Monat wert ist, ist es oft weniger, vorausgesetzt, es löst ein echtes, wiederkehrendes Problem.
Werbung bleibt sinnvoll für:
- Spiele und Apps, die mehrmals täglich geöffnet werden;
- Apps, für die niemand zahlen würde, die aber viel genutzt werden;
- ein gemischtes Modell, bei dem das Abo die Werbung entfernt.
Ein Abo passt besser zu Tools, die im Alltag nützlich sind: Wecker, Sport, Lernen, Finanzen, Produktivität. Das ist das Modell meiner Apps und das, das ich Einsteigern standardmäßig empfehle, wenn sie ein wiederkehrendes Einkommen anstreben. Die technische Umsetzung beschreibe ich auf der Seite In-App-Abos unter iOS.
Was lässt den Umsatz einer App komplett unterschiedlich ausfallen?
Zwei Apps mit gleich vielen Downloads können völlig unterschiedliche Umsätze haben.
Die Conversion-Rate zu zahlenden Nutzern. Ein Onboarding, das den Wert zeigt, bevor es nach Geld fragt, konvertiert besser als eine Paywall, die erscheint, bevor die Person verstanden hat, was sie kauft. Die Fehler, die du vermeiden solltest, stehen in iOS-Paywall: 7 Anfängerfehler.
Die Retention. Eine App, die einmal genutzt und dann vergessen wird, bringt einen Peak, der schnell abfällt, bei Werbung wie beim Abo. Eine App, die Teil einer Gewohnheit ist, bringt weiter Geld.
Der Preis und wie gut er zum wahrgenommenen Wert passt. Zu niedrig deckt er die Kosten der Nutzergewinnung nicht, zum Beispiel über Apple Search Ads; zu hoch ohne Begründung schreckt er schon vor dem Testen ab. Den richtigen Preis findest du durch Testen.
Die Marktgröße. Bei einem sehr breiten Problem gibt es mehr Leute zu überzeugen; eine klar umrissene Nische konvertiert oft besser, weil der Bedarf dort dringender ist.
Warum die meisten Apps fast nichts verdienen
Die große Mehrheit der veröffentlichten Apps findet nie ihr Publikum. Das liegt fast nie an der Codequalität, sondern an einer Vermarktung, über die zu spät nachgedacht wurde. Eine exzellente App, die in der App-Store-Suche unsichtbar ist, verdient genauso viel wie eine mittelmäßige: nichts.
Der Umsatz wird also vorbereitet, bevor der erste Screen programmiert ist: Modell, Preis und die Art, wie die App gefunden wird. Die Seite ASO App Store erklärt, wie du deine Produktseite optimierst, um in den Suchergebnissen aufzutauchen, und der Artikel Was kostet eine iOS-App? hilft dir abzuschätzen, was die App wieder einspielen muss.
Was deine Chancen wirklich erhöht
- Ein echtes, wiederkehrendes Problem lösen, keine Idee, die sich nach einer Nutzung erschöpft.
- Das Erlösmodell vor dem Programmieren wählen, weil es die Struktur der App verändert.
- Das Onboarding sorgfältig gestalten: Die Conversion entscheidet sich dort, noch vor der Paywall.
- An der App-Store-Produktseite arbeiten, schon ab der ersten Einreichung, und sie dann mit dem Werbetext lebendig halten.
- Messen, dann anpassen: Preis, Testdauer, Zeitpunkt der Paywall, Werbefrequenz.
- Die erste Version schlank halten, wie es die Seite MVP einer iOS-App erklärt.
Eine App bauen, die Geld verdienen kann
Das Modell wählen und den Preis festlegen ist der erste Schritt im iOS Kit; Onboarding, Paywall und Abos sind schon im Startcode enthalten. Den kompletten Weg, um eine App zu erstellen, ohne bei null anzufangen, mit einem Erlösmodell von Anfang an, findest du zusammengefasst auf der Startseite.
Niemand kann dir einen Umsatz versprechen, und ich werde es auch nicht tun. Was du anstreben kannst, ist eine App mit durchdachtem Erlösmodell und danach Messungen, um zu wissen, was du als Nächstes verbessern solltest.
Häufige Fragen
Wie viel kann eine App verdienen?
Eine ehrliche Durchschnittszahl gibt es nicht, aber eine einfache Rechnung. Bei Werbung ergibt sich der Umsatz aus der Zahl der Impressionen geteilt durch 1.000, multipliziert mit dem eCPM, also dem, was 1.000 Einblendungen einbringen. Bei einem Abo ist es die Zahl der Abonnenten mal das, was dir von jeder Zahlung bleibt, nach Mehrwertsteuer und Apples Provision. Die genaue Rechnung findest du in Abo oder Einmalkauf für eine iOS-App.
Verdient man mit einer App Geld?
Ja, eine App kann Geld verdienen, aber die meisten verdienen fast nichts. Eine gute App, die in der App-Store-Suche unsichtbar ist, verdient genauso viel wie eine mittelmäßige: nichts. Der Umsatz wird vorbereitet, bevor der erste Screen programmiert ist: Modell, Preis und die Art, wie die App gefunden wird. Niemand kann dir einen Umsatz versprechen.
Wie verdient man Geld mit einer App?
Auf vier Arten: Werbung, bei der dir ein Werbenetzwerk wie Google AdMob einen Teil auszahlt, In-App-Käufe, Abos oder eine kostenlose App, die ein woanders verkauftes Produkt oder eine Dienstleistung unterstützt. Viele Apps kombinieren mehrere Modelle, zum Beispiel Werbung für kostenlose Nutzer und ein Abo, das sie entfernt. „Kostenlos“ beschreibt den Preis des Downloads, nicht das Erlösmodell.
Lohnt es sich, eine App zu entwickeln?
Niemand kann dir versprechen, dass sich eine App lohnt. Der Umsatz hängt komplett von der Conversion-Rate zu zahlenden Nutzern, der Retention, dem Preis und der Marktgröße ab. Bei einer ersten App ist es oft leichter, Leute zum Zahlen zu bewegen, als genug aktive Nutzer zu gewinnen, damit sich Werbung lohnt, vorausgesetzt, die App löst ein echtes, wiederkehrendes Problem.
Was ist der eCPM in AdMob?
Laut Google ist der eCPM eine Schätzung des Umsatzes, den du für 1.000 Anzeigenimpressionen erhältst, berechnet so: (Gesamtumsatz ÷ Impressionen) × 1.000. Im Beispiel der AdMob-Hilfe hat eine Anzeige, die rund 180 $ bei 45.000 Impressionen eingebracht hat, einen eCPM von 4 $. Das ist ein Rechenbeispiel, kein Marktdurchschnitt.
Welche Provision nimmt Apple bei einem Abo?
Apple nimmt 15 %, wenn du im Small Business Program bist, und 30 % zum Standardsatz. Das Programm steht neuen Entwicklern offen und denen, deren Produkte im vorherigen Kalenderjahr nicht mehr als 1 Million Dollar eingebracht haben. Für Abos gibt Apple an, dass dein Anteil auf 85 % steigt, sobald ein Abonnent ein Jahr bezahlten Service gesammelt hat.