Come creare un'app: i 4 passaggi da seguire
Di Mehdi Azizi
Aggiornato il , 12 min
Come creare un'app: i 4 modi per farlo, i 4 passaggi in ordine, i costi reali e i tempi. Da uno che pubblica le sue app.
Come creare un'app? Ci sono quattro modi per farlo: uno strumento no-code, l'IA che scrive il codice al posto tuo, il codice imparato da solo, oppure un fornitore esterno. Qualunque sia il modo, il percorso passa dagli stessi quattro passaggi: scegliere un'app che può guadagnare, costruire la sua funzione principale, collegare i pagamenti, poi pubblicare e farsi trovare. In quest'ordine, con una regola che li lega tutti: ogni passaggio si chiude con qualcosa di concreto, testato su un vero telefono.
La maggior parte delle prime app non muore per colpa della tecnica né del budget. Muore nella confusione: nessuno sa cosa vuol dire "finito", le funzioni si accumulano, e sei mesi dopo sull'App Store non c'è ancora niente. È il metodo che applico alle mie app iOS, tra cui Solys (una sveglia con mini-giochi) e TradaZen (un simulatore di trading), entrambe sull'App Store, e che ho affinato incassando i rifiuti di Apple su Solys, Clic e Nolera. I miei esempi vengono quindi dall'iPhone; quando Google Play funziona diversamente, te lo segnalo.
Quali sono i modi per creare un'app?
Prima dei passaggi, una decisione: come la costruirai? Esistono quattro modi, e nessuno è il migliore per tutti.
| Modo | Per quale progetto | Cosa paghi | Il limite |
|---|---|---|---|
| Uno strumento no-code (Bubble, FlutterFlow, Glide) | Catalogo, modulo, prototipo, strumento interno | L'abbonamento allo strumento, finché l'app esiste | L'app vive dentro lo strumento, e non tutti pubblicano sugli store |
| L'IA che scrive il codice (Claude Code, Codex, Cursor) | Un'app tutta tua, pubblicata sugli store, senza saper programmare all'inizio | L'abbonamento all'IA e i costi degli store | Il codice è tuo, ma tocca a te testarlo |
| Imparare a programmare (Swift, Kotlin, React Native) | Vuoi controllare tutto o farne un mestiere | Soprattutto tempo | La strada più lunga prima della prima pubblicazione |
| Un fornitore (freelance o agenzia) | Uno strumento per la tua attività, quando ti manca il tempo | Tempo di sviluppo: una tariffa giornaliera moltiplicata per i giorni | Ogni modifica si paga; verifica chi detiene l'account e il codice |
Lo strumento no-code. Assembli l'app col mouse, senza scrivere una riga. È veloce per un catalogo, un modulo o uno strumento interno. Prima di impegnarti, verifica che lo strumento pubblichi davvero sugli store. Bubble spiega come pubblicare sull'App Store e su Google Play, e FlutterFlow lo offre a partire dal suo piano a pagamento Basic. Glide, al contrario, indica che le sue app sono applicazioni web e che la pubblicazione diretta sull'App Store o su Google Play non è supportata. I limiti, caso per caso, sono in creare un'app senza programmare.
L'IA che scrive il codice. Descrivi quello che vuoi, e un assistente come Claude Code, Codex o Cursor scrive vero codice, in un formato standard che puoi portarti altrove. Si chiama vibe coding. È il modo che uso per le mie app. Il rovescio della medaglia: l'IA sbaglia con sicurezza, e tocca a te testare. Per scegliere lo strumento, leggi quale IA usare per creare un'app. Per impararlo con una guida, c'è il corso di vibe coding.
Imparare a programmare. È la strada di chi vuole controllare tutto o farne un mestiere. I tutorial di Apple e di Expo sono gratuiti; il percorso è in imparare a creare un'app.
Il fornitore. Un freelance o un'agenzia costruisce l'app per te. È la scelta giusta quando l'app è uno strumento per la tua attività e ti manca il tempo. Paghi tempo di sviluppo, e anche ogni modifica si paga. Chiedi per iscritto il perimetro esatto, chi detiene l'account Apple e il codice, e cosa è previsto in caso di rifiuto di Apple. Le domande da fare sono in far sviluppare un'app.
Resta una quinta strada, a cavallo tra le altre: costruire da solo, ma partendo da una base pronta. È il principio del mio kit per creare un'app mobile senza partire da zero, l'iOS Kit: il codice di partenza delle mie app e un percorso in quattro passaggi, da seguire al tuo ritmo.
Come decidere? Bastano tre domande:
- La tua app deve stare sull'App Store o su Google Play? Se sì, scarta gli strumenti che producono solo applicazioni web.
- Deve vendere un abbonamento? La regola 3.1.1 delle App Review Guidelines impone, salvo eccezioni, l'acquisto in-app di Apple per sbloccare funzioni in un'app. Verifica come lo gestisce il modo che hai scelto, prima di cominciare.
- Hai più tempo o più budget? Tempo: costruiscila da solo, con l'IA. Budget e niente tempo: falla sviluppare.
App nativa, web app o multipiattaforma: cosa scegliere?
Seconda decisione, più semplice di quanto sembri: che tipo di app?
- L'app nativa si installa da uno store e accede alle funzioni del telefono: notifiche, fotocamera, acquisti in-app. Scritta con il linguaggio di ogni piattaforma (Swift per iPhone, Kotlin per Android), richiede un progetto per piattaforma.
- La web app (PWA) è un sito che si comporta come un'app. Non passa da nessuno store: niente revisione da aspettare, ma nessuno la troverà sull'App Store. E impacchettare un sito in un'app non basta: la regola 4.2 di Apple chiede che un'app vada oltre un sito web impacchettato.
- L'app multipiattaforma parte da un solo progetto per produrre l'app iPhone e l'app Android. Expo lo riassume così: un solo progetto JavaScript o TypeScript che gira in modo nativo sui dispositivi dei tuoi utenti, Android, iOS e web.
Per una prima app, ti consiglio il multipiattaforma, con React Native ed Expo. Hai un solo codice da mantenere, e la compilazione avviene su Mac ospitati da Expo: puoi pubblicare un'app iOS senza Mac.
Prima iOS o Android? Un solo codice non vuol dire un solo lancio: ogni store ha la sua scheda, le sue regole e la sua revisione. Comincia da una sola piattaforma. Se la tua app vende un abbonamento, ti consiglio l'iPhone; i numeri e le obiezioni sono in app iOS o Android: da quale cominciare.
Perché così tante app non arrivano mai sull'App Store?
Tornano quasi sempre tre cause:
- Una prima versione troppo grande. Dodici funzioni finite a metà invece di una sola, completa.
- Il pagamento pensato alla fine. Il modello di guadagno cambia la struttura dell'app: aggiungerlo dopo obbliga a ricostruire.
- La pubblicazione vista come una formalità. La revisione di Apple, la scheda, la privacy: è un passaggio a tutti gli effetti, con le sue trappole, fino all'icona rifiutata con ITMS-90717.
Il metodo che segue affronta queste tre cause, un passaggio alla volta.
Passaggio 1: come scegliere un'idea di app che può guadagnare?
Prima di scrivere una riga di codice, rispondi per iscritto a tre domande.
Per chi? Una persona precisa, con un problema che si ripete. "Chi fa fatica ad alzarsi" è più utile di "tutti".
Cosa fa l'app, in una frase? Se ti servono due frasi, la prima versione è troppo grande. Le altre funzioni aspetteranno che dei veri utenti le chiedano.
Come guadagna? Abbonamento, acquisto singolo, pubblicità: decidilo adesso. Per un'app usata con regolarità, l'abbonamento è spesso la scelta più logica; per uno strumento occasionale, l'acquisto singolo ha senso. Il confronto completo è in abbonamento o acquisto singolo per un'app iOS.
Per verificare che un'idea interessi a qualcuno prima di passarci settimane, falle superare i 5 test di trovare un'idea per un'app. E per metterla per iscritto basta una pagina: il modello è in capitolato per un'app mobile.
Alla fine di questo passaggio devi aver installato anche la tua base tecnica. Per un principiante è React Native con Expo, per i motivi spiegati sopra; la pagina React Native ed Expo per un'app mobile approfondisce questa scelta. La definizione della prima versione è spiegata nella pagina MVP di un'app iOS.
Una buona prima versione fa una cosa in modo eccellente, non dodici in modo passabile.
Passaggio 2: come costruire il cuore della tua app?
Costruisci solo la funzione principale, e testala sul tuo iPhone il prima possibile. Non sugli screenshot, non solo nel simulatore.
Qualche regola che mi ha evitato parecchi passi indietro:
- Testa sullo schermo più piccolo e su quello più grande. Il mio primo rifiuto Apple su Solys veniva da una demo iniziale impossibile da vincere in una finestra più piccola di quella dei miei telefoni: il reviewer testava su un iPad, dove l'app iPhone gira in modalità compatibilità.
- Prevedi i guasti. Rete assente, permesso negato, schermata vuota: ogni caso merita un messaggio chiaro.
- Usa l'IA, ma rileggi. Claude o Cursor scrivono in fretta, e sbagliano con sicurezza sulle regole di Apple. Le trappole sono elencate in creare un'app iOS con l'IA.
Questo passaggio finisce quando dei tester esterni usano l'app tramite TestFlight, lo strumento di beta di Apple. È tutto spiegato in TestFlight: testare la tua app iPhone.
Passaggio 3: come collegare i pagamenti in un'app iOS?
È il passaggio che la maggior parte dei principianti rimanda, ed è quello che decide se l'app può guadagnare qualcosa.
L'onboarding. Le prime schermate devono mostrare il valore dell'app prima di chiedere qualunque cosa: una recensione, un permesso o un pagamento. È anche ciò che Apple verifica: il mio secondo rifiuto su Solys (guideline 5.6.3) veniva da una richiesta di recensione messa durante l'onboarding.
Il paywall. La schermata di abbonamento deve mostrare chiaramente il prezzo, la durata, l'eventuale prova e un pulsante per ripristinare gli acquisti. Gli errori classici sono in paywall iOS: 7 errori da principiante.
Gli abbonamenti. I prodotti si creano in App Store Connect. Uso RevenueCat per gestire i diritti di accesso, il ripristino e il monitoraggio dei ricavi. La pagina abbonamenti in-app iOS descrive tutto il lavoro.
Le metriche. Senza metriche non saprai dove le persone abbandonano. Uso PostHog per seguire il percorso (apertura, fine dell'onboarding, visualizzazione del paywall, acquisto) e Sentry per i crash.
Passaggio 4: come pubblicare la tua app e farti trovare?
La scheda App Store. Nome, sottotitolo, parole chiave, screenshot, descrizione. È ciò che decide se qualcuno scarica, e se l'App Store ti mostra nei risultati di ricerca. La pagina ASO App Store spiega come lavorarci.
La privacy. Le dichiarazioni sulla raccolta dei dati devono corrispondere a ciò che l'app fa davvero, e la tua privacy policy online deve essere aggiornata. È proprio quello che è costato a Clic un rifiuto 5.1.1.
L'invio in revisione. Fornisci un account demo se l'app richiede un login, e spiega cosa deve testare il reviewer. Apple dichiara di esaminare il 90% degli invii in meno di 48 ore; sono i rifiuti ad allungare davvero i tempi. I tempi sono spiegati in tempi di approvazione dell'App Store, e la procedura completa nella pagina pubblicare un'app sull'App Store.
E su Google Play? Il percorso è lo stesso, con un passaggio in più. Per un account personale creato dopo il 13 novembre 2023, Google richiede un test chiuso con almeno 12 tester iscritti per 14 giorni di fila prima del rilascio in produzione.
I primi utenti. Un'app pubblicata non è un'app trovata. Parla della tua app dove il tuo pubblico si trova già, e guarda i numeri della scheda fin dalla prima settimana.
Quanto costa creare un'app?
Se la costruisci da solo, i costi obbligatori sono bassi. Ecco i prezzi mostrati sulle pagine ufficiali il 2 ottobre 2026. Queste offerte cambiano: verificale prima di partire.
| Voce | Prezzo indicato | Quando lo paghi |
|---|---|---|
| Account Apple Developer | 99 $ all'anno | Per TestFlight e per pubblicare |
| Account Google Play | 25 $, una sola volta | Alla creazione dell'account |
| Compilazione e invio agli store (Expo EAS) | 0 $ fino a 15 build iOS e 15 build Android al mese, poi 19 $ al mese | Quando compili spesso |
| Database e account utente (Supabase) | 0 $ fino a 500 MB e 50.000 utenti attivi al mese, poi a partire da 25 $ al mese | Quando l'app cresce |
| Abbonamenti (RevenueCat) | 0 $ fino a 2.500 $ di ricavi monitorati al mese, poi 1% | Quando l'app vende |
| Commissione di Apple | 15% con lo Small Business Program, altrimenti 30% | Su ogni vendita tramite l'App Store |
Due precisazioni. L'account Apple da 99 $ non serve per iniziare a programmare, solo per TestFlight e per la pubblicazione: i passaggi sono in account sviluppatore Apple: prezzo e iscrizione. E l'iscrizione allo Small Business Program non è automatica: va richiesta.
Se fai sviluppare l'app, paghi tempo di sviluppo: una tariffa giornaliera moltiplicata per un numero di giorni. Nessuna cifra seria si può dare senza conoscere il perimetro. I costi, i piani gratuiti e le spese che quasi nessuno dichiara sono spiegati in quanto costa un'app.
La voce più pesante non compare in nessuna fattura: il tuo tempo.
Quanto tempo serve per passare dall'idea all'App Store?
Non esiste una durata onesta senza conoscere l'app e il tuo livello di partenza. Quello che è certo è che ogni passaggio deve avere una fine visibile:
- Idea: una frase, un pubblico, un modello di guadagno, la base tecnica installata.
- Costruzione: la funzione principale usata dai tester tramite TestFlight.
- Pagamento: un acquisto di test riuscito, ripristino compreso.
- Pubblicazione: l'app inviata ad Apple, scheda completa, classificazione per età compresa.
Se un passaggio non ha una fine visibile, è il segno che la prima versione è troppo grande.
Un riferimento reale, che non è né una media né tempo pieno: su TradaZen sono passati 26 giorni di calendario tra il primo commit e la pubblicazione sull'App Store. I dettagli sono in quanto tempo serve per creare un'app.
E dopo la pubblicazione?
Un'app pubblicata è un inizio. Le prime metriche d'uso dicono quasi sempre qualcosa che nessuno aveva previsto: una schermata dove tutti abbandonano, un paywall che nessuno vede, una funzione che la gente usa in un altro modo. La versione successiva si decide su questi numeri, non sulle tue intuizioni iniziali.
Domande frequenti
Si può creare un'app gratis?
Sì, in gran parte. Puoi programmare, testare sul tuo telefono e compilare la tua app senza pagare niente, grazie ai piani gratuiti degli strumenti. La pubblicazione invece si paga: 99 $ all'anno da Apple, 25 $ una sola volta da Google. I dettagli sono in creare un'app gratis.
Quanto costa creare un'app?
Se la costruisci da solo, i costi obbligatori si limitano agli account sviluppatore: 99 $ all'anno per Apple, 25 $ una sola volta per Google. Gli strumenti hanno piani gratuiti per iniziare. Se la fai sviluppare, paghi tempo di sviluppo, e il prezzo dipende dal perimetro.
Come creare un'app facilmente?
La cosa più facile non è uno strumento, è una prima versione minuscola: una sola funzione, completa. Per un catalogo o un modulo basta uno strumento no-code. Per un'app da pubblicare e vendere, l'IA scrive il codice, a patto di testare ogni passaggio su un vero telefono.
Qual è il miglior programma per creare un'app mobile?
Non esiste il miglior programma in assoluto. Per assemblare senza codice, Bubble o FlutterFlow sanno pubblicare sugli store. Per far scrivere il codice all'IA, Claude Code, Codex o Cursor si usano con React Native ed Expo. La scelta giusta dipende da due cose: se l'app deve stare sugli store, e se deve vendere un abbonamento. Il confronto tra i generatori è in Lovable, Rork, FlutterFlow.
Si può creare un'app da soli, senza saper programmare?
Sì. Pubblico le mie app con React Native, Expo e l'IA, e ogni passaggio di questa guida si può fare da soli. Quello che devi sapere: l'IA scrive il codice, ma sei tu a verificarlo. Arriva sempre un momento in cui devi capire un po' quello che ha scritto, soprattutto per i pagamenti e la revisione di Apple.
Creare un'app è redditizio?
Nessuno può garantirtelo. Il guadagno non dipende dal numero di download, ma dal numero di persone che pagano e da quello che resta dopo la commissione di Apple. Cosa fa variare il risultato è spiegato in quanto guadagna un'app.
Quanto tempo serve per creare un'app?
Non esiste una durata universale: tutto dipende dalla dimensione della prima versione e dal tempo che ci dedichi ogni settimana. Il mio riferimento reale: 26 giorni di calendario tra il primo commit e la pubblicazione di TradaZen sull'App Store.
Come creare un'app per iPhone?
I 4 passaggi sono gli stessi, con tre strumenti propri di Apple: l'account Apple Developer, TestFlight per i tester e App Store Connect per la scheda e l'invio in revisione. Il percorso completo è nella pagina creare un'app per iPhone.
Seguire questo metodo con l'iOS Kit
Questi 4 passaggi sono esattamente quelli del percorso dell'iOS Kit: scegliere l'app che può guadagnare, costruirne il cuore, collegare i pagamenti, pubblicare e farsi trovare. Li segui al tuo ritmo, con il codice di partenza delle mie app e le skill di Claude Code per ogni passaggio.
Puoi anche seguire questo metodo da solo, con le guide linkate in questo articolo. Non sai a che passaggio sei? La diagnosi gratuita ti dice dove ti trovi, quale passaggio affrontare per primo e ti manda la mia checklist anti-rifiuto Apple. Nessuno può garantirti l'approvazione di Apple né un guadagno; quello che il metodo garantisce è che sai in ogni momento cosa resta da fare.